Kako Crunch vpliva na življenje razvijalcev iger

Red Dead Redemption 2 bo največja, najambicioznejša igra Rockstarja do zdaj, ko bo izšla 26. oktobra, vendar gre za dosežek, ki ga plača. V intervjuju za Vulture je soustanovitelj studia Dan Houser spregovoril o razvoju igre, postopku, ki je trajal več kot sedem let. Rezultat je več sto tisoč animacij in dialogov ter 60-urna glavna zgodba. Houser je tudi razkril, da smo v zadnji fazi "delali 100-urne tedne."

Medtem ko je kasneje pojasnil, da je naporno delovno obdobje trajalo le tri tedne in je vključeval le višjo pisateljsko ekipo, katere del je, je Rockstar med številnimi drugimi podjetji v igralni industriji obtožen, da vsiljuje krč na njegove razvijalce.

"Vsem nam je bilo ... rečeno, če ne bomo ostali pozno, potem se bomo" naravno izbirali ", kar preprosto pomeni, da bomo odpuščeni."

Nadurno delo ali krčenje, kot ga bolj pogosto imenujejo, je že leta del igralniške industrije. Običajno je to posledica hitro bližajočih se rokov ambicioznih projektov, pri katerih na njih ne dela dovolj ljudi. Najbolj intenzivna obdobja se običajno zgodijo v mesecih pred izdajo igre, odvisno od tega, kje je studio ali vrsta razvijalcev pogodb, nadure morda ne bodo plačane.

Slaba odškodnina za dolge delovne ure je le eno izmed številnih vprašanj. Razvijalci, ki so bili prisiljeni zdrobiti, so na koncu žrtvovali vikende, čas s svojimi družinami in osebno zdravje. In čeprav se zdi, da je govor očitna rešitev, je to tema, o kateri ljudje v industriji iger težko govorijo odkrito, saj lahko vpliva na njihove trenutne ali prihodnje zaposlitvene možnosti.

Da bi ugotovili trenutno stanje krčenja, so Digital Trends stopili v stik z različnimi ljudmi v igralni industriji, da bi ugotovili, kaj so morali storiti, da so postavili roke za naše najljubše igre, zgodbe in velike virtualne svetove.

Industrija, zgrajena na drobljenju

V preteklosti so se družinski člani razvijalcev zavezali, da bodo anonimno izrazili svoje pomisleke. Leta 2004 se je na blogu LiveJournal pojavilo pismo nezadovoljnega zakonca delavca EA (danes znanega kot Erin Hoffman), skupina žena pa je govorila o delovnih pogojih Rockstar Games pred izdajo Red Dead Redemption leta 2010.

kako krč vpliva na razvijalce iger rockstar 5kako krč vpliva na razvijalce iger rockstar 4kako krč vpliva na razvijalce iger rockstar 3kako krč vpliva na razvijalce iger rockstar 2 Razvijalci iger pri Rockstar North Rockstar

Intervju Dan Houserja z Vulture in poznejša izjava je spodbudil odziv več sto razvijalcev, ki so na Twitterju delili lastne zgodbe, obsojali kulturo in normalizacijo prakse.

Oblikovalec iger Byron Atkinson-Jones je začel delati v britanskih in kanadskih studiih leta 1996. Doživel je grozne prakse več igralniških družb, v katerih je delal, dokler ni leta 2007 ustanovil Xiotex Studios.

"Po nekaj tednih nisem mogel več jesti, spati ali delovati."

»V mojem prvem igralskem delu smo delali noro, potem pa smo neko noč vsi zgoreli in se odločili, da pravočasno odidemo. Zgodilo se je [da] se je eden od direktorjev podjetja odločil za sprehod po studiu in našo sobo prazno. Bilo je okoli 19. ure. ponoči, «pravi Byron. »Naslednji dan so nas vse [odpeljali] v sejno sobo in povedali so nam, če ne bomo ostali pozno, potem smo se‘ naravno izbirali ’, kar preprosto pomeni, da bomo odpuščeni. Vsi smo sporočili, naj gre naprej in se kopulira. "

Kasneje v svoji karieri, medtem ko je delal v velikem studiu v Vancouvru, Byron pojasnjuje, da je njegova ekipa pripravila geslo: "Letos bomo imeli poletje."

Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones

»Vprašal sem, kaj to pomeni. Očitno so precej delali neprekinjeno [prejšnje leto] in niso imeli prostega časa. To je bila ekipa z več kot 80 ljudmi. «

Medtem ko je delal za podjetje v Združenem kraljestvu, je s sodelavci dobil navodilo, naj gredo v pisarno studia, da "vzamejo nekaj priboljškov". V notranjosti so našli vrečko z nekaj majicami z napisom "končujemo", kar jim je studio povedal, "smo v stiski."

"Ali je bilo vaše nadurno delo dejansko obračunano ali povrnjeno, je bilo odvisno od vas."

"Kot izvajalec nisem ostal dlje, kot sem moral," je dejal Byron. "Na koncu projekta je eden od producentov imel govor in dejal, da je bilo super sodelovati z res predanimi ljudmi in so se veselili, da se bomo nekateri spet vrnili - pogledali tiste, ki nismo hrustali . "

Svetovalec za družbene medije in skupnosti Jared Rea je govoril o svojem prvem delu v industriji, ki je delal kot preizkuševalec kakovosti v podjetju Atari. Hitro se je znašel dosledno delati več kot 12 ur na dan z dvourno vožnjo do službe in nazaj.

»Odhod ob 7h, domov ob 23h. Vsak dan, tedni na koncu. " se je spomnil. »Po nekaj tednih nisem mogel več jesti, spati ali delovati. Odmore za kosilo sem preživel v avtu, bodisi poskušal dremati, bodisi jokal ali oboje. Želel pa sem delati v video igrah. To so sanje. Tako da nikomur nisem pustil videti in sem opravil delo. "

Crunch kultura | Rockstar Games Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Jaredov čas v Atariju je vključeval tudi 24-urno izmeno, potrebno za izpolnitev roka za certificiranje kakovosti, za katerega je imel dovolj sreče, da je med delom v podjetju doživel le enkrat. Njegova nagrada za izmeno je bila dolga vožnja domov brez spanja naslednje jutro.

Nevzdržen življenjski slog

Obdobja krčenja niso vedno v celoti dokumentirana zaradi omejitev časovnih kartic za zaposlene. O tem je na Twitterju govorila Jill Murray, vodilna pisateljica, ki je delala na igrah, kot sta Shadow of the Tomb Raider in Assassin’s Creed Liberation.

"Začel sem se ukvarjati s težavami v duševnem zdravju, čemur tamkajšnji menedžerji niso verjeli."

»V enem studiu, v katerem sem delal, na časovni kartici ne morete vnesti več kot 40 ur, nato pa, ali so bile vaše nadure dejansko obračunane ali povrnjene, je bilo odvisno od vašega vodstva, ki bo določil odstotek nadur, ki ste jih vredni po prejetju. " je razložila.

"V takih primerih to pomeni, da ni mehanizma za razumevanje, koliko časa je dejansko vloženo v igro, zato ni mogoče narediti nobenih smiselnih napovedi, ki bi preprečile krčenje naslednjega."

Drugi razvijalec, ki je prosil, da ostane anonimen, nam pripoveduje o svojih izkušnjah v pogodbenem igralnem studiu. Ta vrsta dela je pogosta situacija za številne razvijalce. Na žalost podaljšanja pogodb niso nikoli zajamčena, pravice in ugodnosti pa so običajno zelo omejene.

Jill MurrayJill Murray, glavna scenaristka za Shadow of the Tomb Raider. Jill Murray

»Imeli smo tekoče pogodbe in ob prenovi niso bili preveč ustni. Včasih smo vedeli, ali jih je zmanjkalo, ali pa jih je zmanjkalo, pri čemer smo bili na jajčnih lupinah v stresu, da še vedno imamo službo. Spomnim se, da sem jokal, ker sem moral podaljšati najemno pogodbo in še vedno nisem izvedel, ali je bila moja pogodba podaljšana. "

»Obstajal je sistem, v katerem bi, če bi se dobro odrezali, prejeli napredovanje, ki je pomenilo dvig plače za 1,00 USD. Zaslužil sem 7,50 ameriških dolarjev na uro in v tem dolgem času nisem nikoli dobil tega dviga. "

Tisti, ki so bili pripravljeni jesti, spati, živeti in dihati, so veljali za svetle primere, ki bi jih morali slediti vsi drugi, zgled, ki ga večina ljudi ni mogla dobiti. "Začel sem se ukvarjati tudi z vprašanji duševnega zdravja, čemur tamkajšnji menedžerji niso verjeli. Spomnim se, kako sem jih slišal, kako so nekoga slagali, ker je zahteval prosti čas zaradi stresa, češ da ne bi smeli biti v tej panogi. Zato sem se odločil, da ne bom o tem govoril. "

Nujna je potreba po združitvi za boljšo prihodnost in izboljšanju trenutnega stanja tisočev razvijalcev.

Menedžerji niso želeli plačevati neodobrenih nadur, ampak bi pohvalili ljudi, ki so bili še pozno ponoči "dokončali delo, ki ga niso, ali pa samo igrali igre". Vse je prišlo do nevzdržnega obdobja krčenja, ki je vključevalo tri tedne dela sedem dni v tednu do 22. ali 23. ure. "Vesel sem, da smo bili večinoma plačani za nadure, toda takrat, ko sem preživel ob jedi in energijskih pijačah, nisem mogel več zdržati."

Boljši delovni pogoji za vse

Razvijalci še naprej govorijo o svojih izkušnjah, ki delujejo v kulturi pro-crunch, čeprav trenutno ne obstajajo zakoni, ki bi ščitili redno zaposlene in pogodbeno zaposlene. Potreba po združitvi za boljšo prihodnost in izboljšanje trenutnega stanja tisočev razvijalcev je ključnega pomena, pri organizacijah, kot je Game Workers Unite, pa obstaja možnost sprememb.

Kot kaže, veliko ljudi, ki se želijo zavzeti stališče proti tem praksam, ne more, ker lahko izgubijo službo. Toda nekaj tistih, ki so spregovorili, je osvetlilo razvoj igre, za katero mnogi od nas nismo vedeli, in upamo, da bo njihova hrabrost dvignila zavest, ki je potrebna, da je krčenje igralništva žalitev preteklosti.

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found