Kako se razvijalci spopadajo z žalovalci

"Kaj za vraga pa počne ta tip?"

Obrnil sem se k vodilnemu kodirniku, on pa je le skomignil.

»Zbral je mamutov negativni rezultat. Kakšen bedak. Vsem ga uničuje. "

Večina ekipe razvijalcev je bila zbrana okoli mojega monitorja in z grozo opazovala. Odzvanjale so usodne besede, ki bi nas vse preganjale v naslednjih nekaj tednih.

"Žal je."

Vsi, ki igrajo igre za več igralcev, bodo v določenem trenutku naleteli na žalovalca. Njihov cilj je namerno razdražiti in nadlegovati vse druge igralce ali včasih določenega igralca. Anonimnost interneta ima nedvomno temno plat; za spletna mesta so to troli, za video igre pa žalostniki. Igre za več igralcev, zlasti v žanru strelcev v prvi osebi, pritegnejo več kot le pravi del žalovalcev. Združite njihovo igralsko vedenje z nezrelim klepetom in izzivalno rasističnimi uporabniškimi imeni in ugotovili boste, da običajno lahko uveljavljajo tudi naslov trola.

Žaljivci zame niso bili nov koncept, preprosto je, da ko razviješ novo igro, enostavno dobiš naivno idejo, da bodo ljudje igrali tako, kot si ti mislil.

Vpliv na oblikovanje iger

Ne bi bilo pretiranega, če bi rekli, da so žalostniki močno vplivali na smer oblikovanja iger. Vsak oblikovalec iger, ki danes dela, mora razmisliti o najboljšem načinu spopadanja z žalostnimi. V žanru FPS in naprej so razvijalce prisilili, da so pripravili nove drstitvene sisteme in nova orodja, ki igralcem omogočajo nadzor nad igro.

Zgodnje izdaje FPS so bile pozitivno napolnjene s taktiki žalovanja, od kampiranja do drstenja do prijaznih požarov. Ko so se razvijalci odzvali s ponudbo strežniških možnosti, kot je izklop prijateljskega ognja, so žalostniki našli nove načine, kako to izkoristiti. Spomnim se igre Call of Duty 2 kjer je žalostnik stal na pragu bunkerja, kjer se je drstila njegova ekipa, in le preprečil, da bi kdo izstopil. Zahteval je, da se njegovi jezni soigralci v zameno za svobodo sklončijo in simulirajo spolni odnos. Nenavadno je urejena vrsta nastala takoj.

Vrhunsko žalostno veselje

Ko smo oblikovali Ladja izhajala je iz tipične in pogosto slišane želje indie razvijalca, da v žanr FPS vnese nekaj novega. Vsi smo igrali igre FPS iz Nestvarni turnir in Polovično življenje do Vietcong in Bojno polje. Namenoma smo poskušali oblikovati nekaj, kar se je zdelo drugače in je rešilo nekatere glavne pritožbe glede obstoječih FPS-jev za več igralcev na trgu. Seveda je potonil brez sledu, zato je tu osrednja ideja, da vas pospešimo.

Vsak igralec je dobil ime drugega igralca in mu rekel, naj ga ubije. Namesto da bi tekali naokoli in streljali vse naokoli, bi morali loviti eno osebo. Lovil vas je tudi en človek - vsi igralci so bili dejansko v zanki za ubijanje. Torej ste lahko le zakonito ubili svoj kamnolom ali lovca.

Kot trdi oboževalci FPS smo v boj vzeli veliko drugih mehanikov. Igralci so morali poskrbeti, da bi morali obiskati stranišče in jesti - da bi preprečili kampiranje in ustvarili možnosti za umor. Okrog je bila varnost, zato niste mogli kar naokrog razstreljevati vsega, kar je na vidiku - morali ste identificirati svoj kamnolom in jih nato zalezovati, da bi našli priložnost za poboj. Raznolik nabor orožij bi vas nagradil z različnimi, nenehno posodabljanimi ocenami za uboj in s čim manj uporabljenim orožjem bi zaslužil največje nagrade - z namenom izogniti se vsem, ki tekmujejo za ekvivalent BFG.

Igrano s skupino prijateljev in jasno razumevanje pravil je bilo paranoično in zasvojenost, ki se mi je zares zdelo sveže (četudi tudi sam tako rečem). Na prostem trgu je to navdušilo grieferja. Nehote smo ustvarili vrhunsko igro za žalovalce.

Čista črta med podvigi in žalovanjem

Igralci so kot voda. Hitro najdejo pot najmanjšega upora in jo izkoristijo. Pri igranju več igralcev gre za iskanje zmagovalnih strategij in za večino igralcev ni pomembno, ali bi drugi te strategije lahko razumeli kot negativne ali izkoriščevalske. Se spomnite zajčjih poskokov? Kaj pa streljanje raket po tleh, da se razstrelite na sicer nedostopna območja zemljevida?

Med izkoriščanjem podvigov pri oblikovanju iger in žalovanjem je tanka črta. Namen je lahko drugačen, a načelo neigranja igre, kakršna je bila predvidena, je enako. Na žalost v skrajnih primerih izkoriščanja vodijo do popolnega odlaganja odličnih funkcij, ker ne uravnotežijo igre.

Boj proti žalovanju

LadjaV Ladja zelo hitro smo morali poskrbeti za žalovalce, ki niso hoteli igrati po pravilih, toda ker smo imeli varnostni sistem med igro, je bila naša rešitev dobesedno, da jih vržemo v zapor in nato lovcu povemo, kje so. Taktika je hitro postala pametnejša, zato smo uvedli kup rezervnih sistemov za zagon igralcev, ki niso hoteli igrati po pravilih. Sledenje njihovemu vedenju in rezultatom ter določanje kazni je imelo minimalen vpliv. Težava je v tem, da je veliko žalovalcev resnično odločnih in bodo skoraj vedno našli način, kako uničiti stvari za druge.

Ker je bil del trika identifikacija vašega lovca in preprečevanje napadov, se je pojavila ena zelo uspešna metoda žalovanja. Lahko ste sledili nekomu, dokler ga niste spravili samega na nezaščiteno območje, nato pa stekli z njim z vlečenim orožjem in ga izzvali, da vas neupravičeno ubije, ob predpostavki, da ste njihov lovec, ter mu prisilno ostati v zaporu. Morate ga občudovati - žalostniki bi lahko uporabili sistem za žalovanje.

Na koncu smo porabili preveč časa in energije za skrb za žalovanje in premalo za obremenitev drugih težav, ki jih je imela igra. Realno nikoli ne boste izkoreninili žalovanja.

Očiten odgovor

Obstaja samo ena vodotesna rešitev, s katero sem se kdaj srečal, da bi se izognil žalovalcem, in sicer igranje v organiziranih skupinah, klanih, LAN zabavah ali kar koli že, kjer se vsi strinjajo, da bodo igrali po pravilih. Mislim, da ni mogoče oblikovati igre, ki popolnoma preprečuje žalovanje, ne da bi ga pri tem resno omejila.

Večino od nas je v norosti zbodel manijak, ki je držal nož, ali je bil blokiran v vratih ali nam je ukradel zakoniti plen. Žalovanje v različnih oblikah je grozno pogosto in še vedno predstavlja velik problem za igralce. Nekateri se zaradi žalovalcev igranju več igralcev popolnoma izogibajo. Mislim, da je to žalostno. Morali bi se pridružiti klanu ali organizirati igralne seje s prijatelji. Več igralcev je vedno bolj zabavno, če svojo žrtev vseeno poznate.

Zakaj pa se ne bi lotili kontražalovanja? Obstajajo situacije, ko lahko dejansko žališ za večje dobro. Žalovanje hrupnega trola ali drugega žalovalca je perverzno zadovoljivo. Mogoče lahko dve napaki občasno naredita pravico.

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found