Intervju Resident Evil 2: Kako zvočno oblikovanje vbrizga grozo v igre

Capcomova serija Resident Evil je pogosto mojstrsko ustvarila napetost in strahove zaradi zvokov, ki jih slišite med prsti po zloveščih okoljih. Medtem ko so zombiji in pošastnosti, ki se sprehajajo med glavnimi junaki Resident Evil, ponavadi vizualno vznemirjajo, je zvok tisti, ki grozo dvigne na naslednjo stopnjo. Resident Evil 2, tako PS1 izvirnik kot remake 2019, sta glavna primera Capcomovega oblikovanja zvoka za grozljive igre.

Govoril sem z Resident Evil 2 avdio režiser Kentaro Nakashima o postopku ustvarjanja zvokov za remake. Nakashimini pronicljivi odzivi bodo zagotovo ugajali dolgoletnim oboževalcem Resident Evil, pa tudi radovednežem, kaj gre za oblikovanje zvoka za video igre.

Steven Petite, sodelavec, Digital Trends

Zvočna zasnova izvirnika Resident Evil 2po moji oceni je bil pred svojim časom. Od različnih zvokov za ponovno polnjenje do stopinj do grozljivih zvokov v temi je iz tega, kar ste slišali, prihajalo do precejšnjega dela ozračja in groze. Lahko pogovorite malo o tem, kako je 20 let pozneje predelati zvočno zasnovo za tako ikonično igro?

Kentaro Nakashima, avdio direktor, Capcom

To je bil izziv, ki sem ga z veseljem sprejel. Za ponovni zagon Resident Evil 2 , smo se smeri zvoka lotili s številnih različnih zornih kotov na način, ki bi "izdal" zvok izvirnika, vendar na dober način. Zvok je zelo pomemben, ko gre za strah, s sodobno tehnologijo pa smo lahko ustvarili zvoke, ki v času izvirnika niso bili mogoči. Ta izziv je močno motiviral celotno zvočno ekipo in vplival na vsak vidik oblikovanja ter nam pomagal brezkompromisno ustvarjati zvoke groze, za katere verjamem, da še nihče ni slišal.

Se je kateri od ikoničnih zvokov izvirnika prenesel v remake?

Na voljo je vsebina, ki jo je mogoče prenesti z nekaterimi originalnimi glasbenimi in zvočnimi učinki.

Ni bilo zvokov, ki bi jih vzeli naravnost iz originala, deloma iz želje, da bi se ločili. Vendar pa bo na voljo vsebina, ki bo vključevala nekatere izvirne glasbene in zvočne učinke. S tem DLC upamo, da bodo oboževalci uživali v nostalgiji igranja skozi igro z originalno glasbo in zvoki na mestu.

Glede na tehnološki napredek od izvirnika, kakšne vrste zvokov ekipa navdušuje nad izvajanjem, kar leta 1998 ni bilo mogoče?

Delujejo tri tehnologije.

Real-time Binaural System (prva tovrstna stereofonska zvočna tehnologija)

Prispevek o tej tehnologiji smo predstavili na konferenci Audio Engineering Society (AES).

Na splošno so stereofonični zvok v igrah že izvajali z uporabo vtičnika, ki bi navadni zvok spreminjal z učinkom, da bi postal stereofoničen. Zvok, ki ga je ustvaril, pa bi bil slabše kakovosti in bi se slišal bolj oddaljeno. Težavo odpravlja binavralni sistem v realnem času, ki ga uporabljamo. To je prva tovrstna tehnologija in navdušeni smo, da igralci doživljajo zvok z veliko večjo prisotnostjo.

Ustvarjanje impulznega odziva

Reverb je pomemben zvočni učinek, ki ga lahko uporabimo za izražanje na primer ne le velikosti sobe, temveč tudi teksturo in stanje sobe, visokokakovostni reverb pa zahteva uporabo impulznih odzivov (IR). Običajni način za izvajanje impulznih odzivov je, da izberete približek želenega med različnimi prednastavitvami in nato po potrebi prilagodite zvok. Vendar smo se za remake odločili, da bomo dejansko posneli odmev, ki smo ga potrebovali za vsako sobo in hodnik v vsaki fazi, in tako ustvarili lastne IR-je. To nam je omogočilo, da smo odmev spremenili in prilagodili na subtilne načine, ki še povečajo potapljanje igralca.

Podpora za Dolby Atmos

Prav tako smo največ pozornosti namenili podpori izjemnega prostorskega zvoka. Rezultat tega je bila podpora za Dolby Atmos, ki smo jo uvedli med mešanjem glasbe. Naš cilj je bil glasbo v celoti poudariti tako, da bo predvajalnik resnično zajel. Gospodinjski AV ojačevalniki so začeli podpirati Dolby Atmos, tako kot vedno več filmov, vendar je iger, ki uporabljajo tehnologijo, še vedno razmeroma malo. Resnično upam, da se naša podpora najnovejšim avdio tehnologijam spremeni v predvajalnike, ki imajo povsem nove izkušnje.

Lahko govorite o postopku ustvarjanja novih zvokov za igro? Zanima nas slišati o uporabljeni opremi in tehnologiji.

Snemanje in ustvarjanje zvokov

V tem postopku uporabljamo glasovne posnetke, binavralne posnetke, posnetke Foleyja, zvočne posnetke okolja, IR posnetke, posnetke rekvizitov in posnetke instrumentov. Za radovedneže smo uporabili naslednje mikrofone: Schoeps, Shure in Sennheiser.

Obdelava in prilagoditve

Od tam gremo v obdelavo, prilagoditve in ustvarjanje sintetičnega zvoka z uporabo digitalnih zvočnih delovnih postaj (DAW). Trenutno uporabljamo tehnologijo REAPER, Nuendo in Pro Tools.

Implementacija vmesne programske opreme: Audiokinetic Wwise

Stroški spreminjanja ali popravljanja česar koli so izjemno visoki.

Tu dodamo zvoke, nastavimo prehode, nastavimo priklop, nastavitve zvočnega vodila itd. Takrat nastavimo tudi vrednosti, ki se spreminjajo glede na situacijo v igri. To lahko na primer zajema zvoke, ki se spreminjajo glede na merjenje zdravstvenega stanja igralca ali preklapljanje skladb na podlagi znakov, prejetih iz igre.

Implementacija Game Engine: RE Engine

Zvoki so izvedeni za vizualne elemente igre. Na zvok vplivajo vsi vizualni elementi v igri, zato se tukaj uporabljajo različne tehnike, odvisno od situacije. Obstajajo animacije, prikazane na posebej pomembnih točkah napredovanja v igri, in morali smo jim dati zvok. Pri delu z animacijo se uporablja določena tehnika, ki predvaja ustrezne zvoke glede na čas animacije. Verjamem, da se še vedno uporablja za skoraj vse animacije. Vprašanje te tehnike pa je, da so stroški spreminjanja ali popravljanja česar koli izjemno visoki. Izboljšali smo torej, saj smo pripravili orodje, ki lahko samodejno predvaja zvok na podlagi različnih vrednosti iz prehodnih podatkov animacije.

Večina igralcev ni seznanjena s postopkom oblikovanja. Bi nam lahko razjasnili potek dela za ustvarjanje zvokov za določene trenutke, kot so posnetki posnetkov in šefi? Ali vidite igro v akciji in nato ugotovite, kje in kdaj dodati zvočne učinke?

Postopek proizvodnje Cutscene je naslednji:

  1. Udeležba glasovnih posnetkov za zajem gibanja
  2. Snemanje glasov ADR
  3. Dokončanje Cutscene animacij
  4. Pisanje glasbe in ustvarjanje zvočnih učinkov
  5. Implementacija vmesne programske opreme

Zgornji koraki so splošni postopek za uvedbo zvoka, vendar je na voljo tudi več, na primer, ko je treba spremembe dokončati. S spremembami je nekoliko odvisno od tega, kaj natančno je zajeto, vendar uporabljamo ustrezne metode.

S tehničnega vidika uporabljamo najnovejše tehnologije za zmanjšanje stroškov vseh potrebnih sprememb. Na primer, v posnetkih posnetkov je zvok razdeljen na glasbo, zvočne učinke in zvočne posnetke ter se nato uporabi kot 5.1-kanalni ali 7.1-kanalni prostorski zvok. Povedano drugače je, da so zvoki za posnetke skupaj razporejeni v eno od treh velikih skupin. Vprašanje tega je, da bo celo nekaj, kot je spreminjanje kota kamere v animaciji, povzročilo stroške ustrezne popravitve zvoka.

Da bi to ublažili, smo za izvajanje zvokov uporabili vmesno programsko opremo. Tako kot prizori med igro tudi položaji, na katerih bi morali predvajati zvoke, izvirajo iz same igre, kar nam omogoča, da po nizkih stroških posodobimo kamero ali dialog. To pa nam je dalo svobodo, da smo z zvokom veliko bolj ustvarjalni.

Proces proizvodnje Boss Fight:

  1. Ustvarjanje šefovskih specifikacij: med tem postopkom dajemo predloge iz zvočnega kota, ki ga del za načrtovanje uporablja za izdelavo specifikacij.
  2. Priprava okvirnega zvoka: Začnemo ustvarjati zvočne učinke in glasbo na podlagi dokumenta s specifikacijami in šefove zasnove.
  3. Implementacija vmesne programske opreme: animacijam dodamo zvok.
  4. Popravki in prilagoditve: Zvok nenehno popravljamo in prilagajamo po potrebi glede na poliranje animacij.

Število animacij je odvisno od šefa, vendar je na splošno približno 300-500 gibov, zahvaljujoč tehnološkemu napredku pa jih lahko posodobimo po nizki ceni.

Lahko razpravljate o izzivu razvijanja avdio prepirov s kotom kamere čez ramo v primerjavi s fiksno kamero zgodnjih iger Resident Evil? Pogosto krat, Resident Evil 2Prestrahovanja je nastavila perspektiva kamere.

Naleteli smo na nekaj težav, ko smo morali premisliti, kako narediti zvok, zdaj ko kamera ni pritrjena na svoje mesto. Kamera čez ramo (OTS) ostane predvajalniku veliko bližje kot fiksna kamera, zato smo razvili zvok, ki se bolj ujema z miselnostjo in občutki, ki jih vzbudi kamera OTS.

Tako vizualni elementi igre kot zvok morajo v vseh točkah deliti isto vzdušje.

Naša uporaba binavralnega sistema v realnem času je bila prav tako posebej posledica kamere OTS. S prilagoditvijo pristopa novemu kotu kamere smo lahko bolje izkoristili zvok, da igralcu vlivamo strah.

Skupaj s spremembo perspektive je strah pred skoki, ki je bila pomembna značilnost zgodnjih iger Resident Evil, v veliki meri zamenjala atmosferska groza. Bi rekli, da ima remake v tem pogledu bolj sodoben pečat?

Da. Ostri, sodobni vizualni elementi te nove zamisli izžarevajo njihovo edinstveno vzdušje. Po mojem mnenju morajo tako vizualni elementi igre kot tudi zvok deliti isto vzdušje v vseh točkah. S tem lahko z zvokom ustvarimo še večji občutek potopljenosti.

Resident Evil 7 biološka nevarnost je serijo z grozo popeljal nazaj do korenin, vendar je bila v prvi osebi. Lahko razpravljate o tem, kako različno ustvarja zvoke za igro tretje osebe, kot je Resident Evil 2? Mislite, da je težje ustvarjati sablasne zvoke pri uporabi perspektive tretje osebe?

Večje vidno polje s seboj prinaša večji občutek varnosti. Zaradi tega je težje proizvajati strah v primerjavi s stališčem prve osebe. Nevidna groza daje prostor nekaterim odličnim zvočnim priložnostim, toda ko je vidno polje perspektive tretje osebe tako široko, na koncu zvoki za vse nevidno postanejo daleč stran. Igralec tava po številnih zgradbah v Resident Evil 3 . Poleg vznemirljivih zastrašujočih zvokov smo posneli in uporabili veliko okoljskih zvokov, kot so nenadni glasni zvoki, ki prekinjajo tišino. Skupaj z visokokakovostnimi vizualnimi elementi smo lahko ustvarili nekaj čudovitih zvokov, zaradi katerih se resnično bojite biti sami v sobi.

Naši bralci bi zagotovo želeli slišati o postopku ustvarjanja zombi zvokov? Zvoki, ki jih oddajajo zombiji, so se skozi serijo spreminjali in radi bi slišali o tej evoluciji.

Zombi zveni v ponovnem predstavljanju Resident Evil 2 so bili nastavljeni tako za največjo viskoznost kot potopno nevarnost.

Kapljiva viskoznost: V studiu Foley smo posneli vse zombi zvoke, da bi resnično poudarili visceralne zvoke, kot sta kri in meso. Kot materiale smo uporabili stvari, kot so pravo meso, zelenjava in sluz, nato pa posnetke obdelali, da smo ustvarili zvoke.

Looming Peril: Da bi to dosegli, smo uporabili stereofonski binauralni sistem v realnem času. Bilo je ključnega pomena za oživitev glasov grozečih zombijev v nenavadnih situacijah. Z zvoki iz okolja ustvarimo tiho umirjenost, nato pa jo prekinemo z binavralnimi zvoki bližnjega zombija, ki nenadoma hiti s predvajalnikom.

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found