Kako bodo storitve pretakanja iger škodile razvoju iger

Z razkritjem Google Stadia, prihajajočega Netflixa za igre, je le vprašanje časa, kdaj bodo druga podjetja razkrila načrte za lastno platformo za pretakanje iger. Po stopinjah glasbe, televizije in filmov je prihodnost iger na srečo videti naravna evolucija.

Storitev, ki obljublja, da bo omogočila takojšen dostop do naslovov AAA »na vseh vrstah zaslonov«, je skoraj predobro, da bi bilo res. Toda v resnici gre za potezo, ki bi lahko neverjetno škodovala razvoju indie iger.

»Obstajajo dobri in slabi načini. Slaba pot je način, kako je šla glasba, saj je s Spotifyjem celo zaslužil nekaj denarja, če bo dovolj ljudi poslušalo vaše pesmi, «mi je povedal Mike Rose, ustanovitelj indie založbe No More Robots. "Če preverite, kolikšen prihodek je v zadnjem desetletju ustvarila glasbena industrija, boste opazili velik upad, ko se bo pretakanje povečevalo."

Mike Rose, ustanovitelj podjetja No More Robots Mike Rose, ustanovitelj podjetja No More Robots No More Robots

Če se izkaže, da je to, kar pravi Mike, dohodek od pretakanja iger verjetno na igralca in odigrane ure, zato bi studii prejeli denar vsakič, ko nekdo zažene igro, nato pa še nekaj za vsako uro, ki jo porabijo za igranje. Morda se sliši radodarno, a glede na minutne izplačilne pasove, ki jih vidi Spotify, je verjetno, da bo zaslužek za studie majhen. Poleg tega ta model popolnoma izključuje indie programe z več nišnimi projekti, ki ne ponujajo več kot 60 ur predvajanja.

Druga možnost je model Netflix, pri katerem storitev daje studiem vnaprejšnji znesek za njihovo igro. Tako se Microsoft in Sony lotevata ideje in je bolj zdrava - vendar je treba upoštevati še veliko spremenljivk, ki pač niso primerne za manjše projekte.

»Če bo denar vnaprej za naslove, ali bo to dovolj denarja? Ali bo razvijalcem na teh platformah finančno smiselno? Ta model je odvisen od tega, da boste dobili dovolj denarja, da se vam bo splačalo, «razloži Mike. »Če ne, potem od takrat naprej ne dobivate več denarja. Vaša igra je na tej platformi, ljudje jo igrajo brezplačno. Način, kako ljudje dojemajo vrednost vaše igre, je povsem drugačen. "

Pregled mrtvih celicMrtve celice

Ugodne storitve pretakanja iger stanejo

Vrednost blagovne znamke je ena od stvari, za katero se morajo ustvarjalci vedno bolj boriti. Redna digitalna prodaja pogosto pomeni, da manjšina igralcev za igro plača polno ceno, te storitve pretakanja pa prihajajo na zadnji strani mesečnih naročnin, ki naročnikom vsak mesec dostavijo izbor mesečnih kod iger. Trenutno je, če je nekdo naročen na vsakega od teh, od PlayStation Plus do Humble Monthly Bundle, na mesec prejemal približno štiri ducate iger, zaradi česar se lahko nakup posameznih naslovov počuti zelo neresno.

"Očitno tveganje je depreciacija blagovne znamke, tako da brezplačno daste izdelek, ki se prodaja z običajno ceno nekje drugje," pravi Sébastien Bénard, oblikovalec za Motion Twin Studio, ob uvrstitvi igre v enega od teh naročniških paketov. “Po drugi strani pa vsekakor omogoča doseganje igralcev, ki v nasprotnem primeru niti ne bi preizkusili vaše igre. Prednosti so torej lahko pomembne. «

Sebastian Bernard oblikovalec za Motion Twin, ustvarjalec Dead Cells. Sébastien Bernard, oblikovalec Motion Twin, ustvarjalec Mrtve celice. Motion Twin

Motion Twin je izdal Dead Cells po enem letu zgodnjega dostopa avgusta 2018, ki je bil splošno priznan. Igra je bila zanje projekt "zadnje priložnosti". Ko so 18 let izdelovali mobilne igre, so usodo studia postavili na ta strastni projekt, ki je podoben prevarantom, kockanje, ki se je na srečo obrestovalo. Toda njihova pot je bila omogočena zaradi zgodnjega dostopa, ki jim je omogočil prodajo obstoječe različice igre in gradnjo skupnosti okoli njenega razvoja. Pošiljali bi kode določenim strežnikom in ustvarjalcem vsebin ter jih in njihove gledalce uporabljali kot preskuševalce beta.

"Nekaj, kar smo se naučili na tej poti, je, da je bilo dajanje ključev ustreznim ciljem, kot so manjši vplivneži in ustvarjalci vsebin, skoraj vedno koristno," je dejal Sébastien.

"Vse je v tem, da vaš izdelek postane viden tako, da daste ključe ljudem, ki verjetno ne bi govorili o vaši igri, saj je bila pod njihovim radarjem."

Pri Googlu so pozorni na vplivno moč streamerjev, saj ima Stadia funkcijo, ki bo gledalcem potencialno omogočila, da skočijo v igro, ki jo gledajo, kako igrajo svoje najljubše streamerje. Toda tu obstaja vrsta pomislekov glede praktičnosti, kot sta hitrost povezave in zaostajanje, še pomembneje pa je, da če vse teče skozi Stadijo, razvijalci ne bodo videli pomembnega povratnega udara zaradi navala igralcev. To je okolje, ki v osnovi spreminja vrste igralnih studiev, o katerih razmišljajo.

"Tak model bi imel strašen vpliv na ustvarjalnost in povzročil velike spremembe v našem načinu igranja iger," je dodal Sébastien. "Igre kot storitev bi postale še pomembnejše kot danes, saj bi bila zahteva, da priklopite igralce, obvezna."

Padec indie in porast servisnih iger v živo

No More Robots so pravkar predstavili Hypnospace Outlaw, noirsko detektivsko zgodbo, ki je v celoti pripovedovana z umetniškim upodabljanjem raziskovanja interneta v devetdesetih. To je očarljiva, nenavadna igra, ki privlači vsakogar, ki je dovolj star, da se spomni brskanja po spletu pred širokopasovno povezavo, in takšnega, ki bi si ga težko predstavljali, da bi našli donosno nišo v svetu, kjer se mora za peni boriti z naslovi AAA. Toda zahvaljujoč Discordu in izgradnji skupnosti od začetka je bilo mogoče postopoma zbirati občinstvo.

"Ob napovedi igre bomo ljudem rekli" Hej, če vas ta igra zanima, imamo zanjo Discord. Če se pridružite Discordu, bomo kmalu naredili brezplačno predstavitev, «pravi Mike. "Ljudje imajo radi brezplačno stvar, zato imamo tisoče ljudi, ki se pridružijo tem sporom, in upajmo, da se bodo držali, da bodo igro uvrstili na seznam [v Steamu] in ostali aktivni."

Hypnospace odmetnikHypnospace odmetnikHypnospace odmetnik

Izgradnja skupnosti je ena od hrbtenic neodvisnega razvoja iger. Zaupanje olajša privabljanje igralcev in njihovo pretvorbo v plačljive stranke, ko se kaj zažene. Kot pravi Christina Seelye, izvršna direktorica podjetja Maximum / Modus, "močna skupnost osebnih računalnikov in dobra igra sta močni kombinaciji."

Maximum in Modus sta založnika iger - Modus je podznak Maximum, ki ponuja Maximumovo standardno infrastrukturo AAA za indie igre, kot sta mech smash-'em-up Override in fantazijska akcijska pustolovščina Trine 4. Delajo na konzoli in računalniku. Christinini pomisleki glede pretakanja se nanašajo na nadzor. Čeprav so trenutni trgi lahko težavni, lahko studii vidijo meritve in prilagodijo svoje načrte na način, ki ga te platforme običajno ne omogočajo.

Popularizacija pretočnih platform bo samo še naprej razvijala naslove storitev v živo, kot sta Destiny in Himna

"Ko postavimo igro v digitalno trgovino, lahko natančno vidimo, koliko izvodov prodamo, lahko popustimo na cene, imamo dostop do trženja izložb in merjenje uspeha postane bolj predvidljivo," pravi. "S storitvijo pretakanja naročnin je še vedno veliko neznanih spremenljivk: kako izgleda model plačila, s kakšnimi meritvami bodo merjene igre, do katerih podatkov bomo imeli dostop?"

Tako Christina kot Sébastien resnično verjameta, da bo nepošten model oddaljil neodvisne razvijalce, da se ne bodo več ujemali s platformami. Kot pri mnogih stvareh v industriji iger, se zdi, da bi združevanje stvari pomagalo, vsaj zagotovilo več vzvoda pri pogajanjih o tem, kako bodo razvijalci dobili odškodnino. Toda to ne obravnava ideje, da so morda platforme za pretakanje le nezdružljive s tem, kako deluje razvoj iger.

»Še bolj povečuje tveganje v tvegani zabavni industriji. Že zdaj veliko vlagate v ustvarjanje izdelkov, ne da bi vedeli, kako se bodo prodali, kako dolgo pa bo trajanje igranja in prihodek od tega ?, «je dejala Emma Maassen, predsednica in vodilni razvijalec pri Kitsune Games. "Obstaja še manj načinov, kako to napovedati, kar ustvarja ogromno tveganje za pretirano vlaganje v izdelke, ki ne izginejo."

Srednji šefSrednji šefSrednji šef

Emma verjame, da bo popularizacija teh platform samo še bolj razvila naslove storitev v živo, kot sta Destiny in Anthem, katerih glavni cilj je, da igralce ure ure urejajo. Navaja, da je dvourni srednji čas predvajanja za Kitsune's MidBoss primer, kako urni prihodek učinkovito ruši vrednost naslovov, njihovo manjše občinstvo pa pomeni, da korporacije verjetno ne bodo videle, da bi bili vredni velikega pavšala za plačilo. Brez želje, da bi zvenela absolutistično, ne vidi, kako ta model ceni indie razvijalce, razen če se ustvari kakšen nov, prej nepremišljen način delovanja.

Zunaj storitev pretakanja iger se sedanji trg za studie začenja izboljševati. V trgovini Epic Games studii dobijo 88% vsake prodaje, kar je izboljšanje v primerjavi s Valveovimi 70%. Ta nova delitev dohodka počasi vdira v 80-odstotno zadrževanje, ki ga ima Valve na trgu osebnih računalnikov, in to je precedens, ki bo upal, da bo odmeval, tako da bodo stvari boljše tako za ustvarjalce kot za igralce.

Morda bo Google Stadia in njegovi konkurenti morda celo bolj obzirni. Toda pot je pred nami še dolga in Emma želi vse opozoriti, da samo ena platforma resnično skrbi za neodvisne ekipe. "Če vas skrbijo indie razvijalci, je srbež najboljši način, da jih podprete, saj si lahko razvijalci sami določijo odstotek deleža dohodka."

"Itch.io je edina prodajalna, ki resnično skrbi za majhne razvijalce."

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found