Kako lahko lokalizacija iger nauči igralce o drugih kulturah

Yakuza 6Yakuza 6

V lanskem poročilu delničarjev SEGA Sammy je bilo razkrito, da Yakuza 6, zadnji vstop v japonsko kriminalno franšizo, izdan februarja, se je v tujini prodal prav toliko kot na Japonskem. Na enak način Persona 5, ki se je začel aprila 2017, je prodal dvojno količino, ki jo je ustvaril na Japonskem v tujini. Novica je bila presenetljiva: te franšize so na Japonskem priljubljene, vendar se na angleško govorečih trgih štejejo za relativno nišne igre. V poročilu je SEGA visoko prodajo pripisal moči lokalizacijskih skupin, saj je njihov prevod menil, da je glavni dejavnik pri igrah, ki najdejo tako široko občinstvo.

Lokalizacija je ključni vidik panoge; Podjetja, kot sta Nintendo in Square Enix, dolgujejo svojim prevajalcem majhen del svojega kulturnega oporišča. Toda tako pomembna disciplina, kot je lokalizacija, je tista, katere vpliv je lahko pogosto spregledan ali oslabljen. Yakuza 6 in Persona 5 sta obe igri s perspektivami, ki sta globoko zakoreninjeni v njihovi državi. Njihov uspeh je značilnost moči dobrega prevoda, prakse, ki lahko premosti kulturne ločnice in predal igralce bolj ločene naslove.

Seriji Yakuza in Persona na Zahodu ni lahko prodati; v veliki meri se zanašajo na japonsko perspektivo in vsakodnevno življenje.

Za Yakuza 6 ekipa, prodaje so prijeten zaključek dolge poti. "Vedno smo razmišljali Yakuza 6: Pesem življenja vrh tridelne gore, s katero smo se vzpenjali Yakuza 0 in Yakuza Kiwami, "Scott Strichart, producent lokalizacije na Yakuza 6, je povedal Digital Trends. "Torej je bilo videti, da se je to zelo potrdilo."

Yakuza 0 in Yakuza Kiwami sta bili objavljeni po vsem svetu leta 2017 in postopek za 6 začela prej Kiwami je šel zlato. Strichart je sodeloval pri več igrah, vključno z omenjenimi, vse z neverjetno tesnim urnikom izdaj. V seriji Yakuza je nastal zaostanek in še ena igra, ki jo je Sega želela rešiti. Ampak pridobivanje Yakuza 6 out je bil prioriteta in za to je Strichart dobil svojo največjo ekipo doslej. V tej ekipi so sodelovali trije prevajalci - Dan Sunstrum, Nagisa Mihara in Mino Iwasaki - ter dva pomožna urednika - Jon Riesenbach in Rich Brady.

Yakuza 6Yakuza 6Yakuza 6

Bilo je težko in težko obdobje. »Izpustili smo Yakuza 0 januarja 2017, Kiwami avgusta 2017 in nismo pričakovali, da bo isto občinstvo v manj kot šestih mesecih odprlo denarnice in kupilo še en naslov, «je dejal. "Bili smo zelo oddaljeni od trdega območja na Zahodu, vendar mislim, da smo navigirali po svojih najboljših močeh glede na oboževalce in prodajalce."

Odlično so se odrezali, saj so bili nad pričakovanji zaradi tega, kar SEGA ocenjuje kot "edinstven svetovni nazor" teh iger. Seriji Yakuza in Persona na zahodnih ozemljih ni enostavno prodati zaradi posebne odvisnosti od japonske perspektive in vsakdanjega življenja. Gre za igre o življenju na Japonskem in večina njihovega izvajanja predvideva, da igralci razumejo to kulturo. Toda medtem ko Yakuza 6 vsekakor ima svoje ekscentričnosti, nanje se je gledalo bolj kot na stvari za praznovanje in ne za igro, in prav ta strategija je doslej delovala.

Persona 5 je res igra, ki je Japoncem govorila o japonskih težavah v smislu dela in družbe in politike pod njihovimi pogoji. "

"Ta nenavadni humor in melodrama sta ključni del osnovne identitete igre, zato, če bi nas skrbelo, da ti vidiki ne bi pristali, verjetno ne bi bilo pametno, da igro sploh objavimo," je dejal Scott. "Te igre smo predstavili s popolnim zaupanjem, da je ta posebna značilnost tisto, kar jo ločuje od paketa, in je doslej vsakič pristal."

Med vsemi čudnimi šalami in povišanim tonom, Yakuza 6 je okrepljeno z rekreacijo na japonskih lokacijah. Način repliciranja Tokia in okolice je lahko zelo močan, tako za sedanje prebivalce kot tiste, ki občudujejo od daleč. "Pri estetski zasnovi je pozornost namenjena podrobnostim, ki ljudem, ki so tam živeli, vzbujajo zelo resnične spomine," je pojasnil Tom James, samostojni prevajalec iger. "Ali vzbuja globlji občutek, kaj je Japonska za ljudi, ki še niso bili tam, kot pa tisto, kar bi lahko dobili od nečesa, kar je bilo bolj namerno stilizirano."

'Persona 5' Hands On

Tom že nekaj let dela kot japonsko-angleški prevajalec, z zaslugami v igrah, kot je Monster Hunter Generacije Končni in Tales of Beseria. Tom je po mnenju japonskih naslovov živel na Japonskem in je bil nekaj posebnega Persona 5 je ena najbolj drznih iger svoje velikosti, ki se spopada s težkimi idejami v japonskem življenju.

Persona 5 je res igra, ki je Japoncem govorila o japonskih težavah v smislu dela in družbe in politike pod njihovimi pogoji, «je povedal za Digital Trends. "Na nek način pri igrah in medijih na splošno pogosto ne vidite takšnega proračuna in obsega."

Dialog in karakterizacija sta presenetljivo specifična glede tega, kako se sklicujeta na določene skrbi, zlasti na predvideno 15-letno občinstvo na Japonskem. "Videli ste veliko bolj odkrit scenarij, kot ga običajno dobite iz tamkajšnjih medijev, in odmev v tujini je dokaz, kako razširjena so ta vprašanja."

Čeprav se je slišalo malo čudno, se je obdržalo, v upanju, da bodo igralci to cenili in si privoščili prostosti le tam, kjer je to potrebno.

Persona 5 spremlja skupino najstnikov, ki skuša skorumpiranemu politiku preprečiti, da bi prevzela oblast s podlimi sredstvi, in ni težko videti, kje bi se vprašanja prekrivala. Toda zagotoviti, da se enake ideje dojemajo na enak način, je lahko težavno. Tom hvali Yakuzin prevod, ker je ohranil nedotaknjen specifičen prelom, pri čemer ugotavlja, da se japonski gangsterji ne držijo enako kot italijansko-ameriški stereotipi, ki jih pozna zahodno občinstvo, tudi z veliko podobnostmi.

»Vedno bo prišlo do neke mizoginije, zaradi pomanjkanja boljše besede. Včasih je treba zbujati podobne ideje, vendar z drugega kraja, da občinstvo v tujini razume splošno miselnost, zlasti glede tega, kako ti liki izražajo svojo moškost in kaj ne. "

Persona 5persona 5 nasvetov triki vodiči za začetnikePersona 5persona 5 romance confidents guide tips ohyaPersona 5

Ohranitev čim večjega dela prvotne ekipe je bila osrednji poudarek Yakuze. Za večino dialoga je bilo vodilo glasovni zvok, kar pomeni, tudi če je bilo to, kar je bilo rečeno, slišati nekoliko nenavadno, je bilo ohranjeno, v upanju, da bodo igralci to cenili in si svobodo podali le tam, kjer je to potrebno.

"Prepričan sem, da nekateri igralci mislijo, da malo pretiravamo, drugi pa cenijo, da jemljemo nekaj, kar bi se lahko zdelo kot občasna svoboda, in pripovedujemo zgodbo igre na način, ki naj bi bil vedno prijeten" Je razmišljal Scott. "Vse gre za spoštovanje izvornega gradiva - za vsak delček šarma, ki smo ga morda izgubili pri prevodu, upamo, da je kje drugje prišlo do čar, ker ga je pretvorila v angleščino."

"Lepota te ... industrije je, da se vsi nenehno učimo iz stvari, ki jih drugi dobijo narobe ali narobe, da bi nadaljevali z lastno obrtjo."

Yakuza 6 ni pustil veliko prostora za dodaten kontekst, Steve pa priznava, da preprosto ne morete napovedati, k čemur bodo ljudje gravitirali. Z memi in šalami, ki jih je ustvarila serija, sta on in njegova ekipa vesela, da se igralci smejijo igri, ki naj bi bila smešna. Ekipa je sestavila seznam majhnih dodatkov, kot sta Lennyjev obraz v klepetu v živo med igro in zaostali znak "K", ki označuje črtanje med igranjem softbola, za katerega so menili, da so situacije, ki jih pop in angleško govoreči bolje razumejo.

Bilo je tudi nekaj primerov, ko je jezik zahteval skoraj prenovo. "Mini-igro bar-chat smo lokalizirali naravnost, le da smo ugotovili, da je tako dobesedno nemogoče predvajati, in smo morali z novim pristopom prepisati pogovorne okne," je opisal Strichart. »Japonska pogovorna oblika je tako edinstvena, da lahko tamkajšnji igralci razumejo, ali je treba pogovor nadaljevati z besedo» razumem «,» oh «ali» je to res? «, Ki je angleščina preprosto ne podpira. Takšne stvari je tisto, kar ta ekipa prinese na mizo, da se zagotovi igranje iger na našem trgu. "

Persona 5

Ker so te vrste iger vedno bolj priljubljene, Tom verjame, da lahko pričakujemo učinek snežne kepe. "Kakšen je japonski domači trg, še posebej s konzolnimi igrami, jim je veliko časa težko vrniti denar zaradi splošnih populacijskih trendov in preusmeritve trga na mobilnost," zatrjuje. »Ko enkrat preidete določeno področje igre, razvijalci že domnevajo, da jih bo treba lokalizirati samo zato, da bodo lahko povrnili svoj denar, kaj šele, da bi ustvarili dobiček, ne glede na to, ali to pomeni več azijskih jezikov ali angleško govorečih trgov. "

Scott se upa na dodatno rast lokaliziranih iger, ki na postopek gleda kot na skupinsko prizadevanje, od katerega imajo vsi koristi. »Lepota tega drobnega kotička v industriji je, da se vsi nenehno učimo iz stvari, ki jih drugi dobijo prav ali narobe, da bi nadaljevali svojo lastno obrt. Toliko ekip v tem prostoru opravlja neverjetno delo, vendar imamo vsi različne filozofije in procese lokalizacije, tudi med lastnimi blagovnimi znamkami. "

»Kar deluje pri mojih naslovih, ne bi delovalo pri vseh naslovih, zato ne morem natančno določiti ničesar posebnega, a preprosto igranje drugih lokaliziranih naslovov je skoraj podobno sodelovanju z ekipami, ki jih še niste srečali. Kul je. "

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found