Kako analitika igre spreminja v stroje za odvračanje pozornosti

blizzard hearthstone arena način odstranjevanja kartic obliž warcraft freemium 0001 alt2Nekaj ​​let preden je umrl, je Roger Ebert vzbudil veliko jeze navijačev, ko je trdil, da "video igre nikoli ne morejo biti umetnost".

V odgovor so živahni igralci igre predložili številne primere iger, s katerimi je mogoče (upravičeno) ovreči to trditev. Toda ko gre za veliko večino iger, ki jih ljudje igrajo na svojih mobilnih napravah, je imel Ebert prav.

V zadnjem desetletju smo opazili porast megahitov, kot so Farmville, Candy Crush Saga, Spopad klanov, Kim Kardashian: Hollywood, Ognjišče, in še veliko več "freemium" iger, ki zasipajo mobilno tržnico. Lahko igrajo, dokler ste pripravljeni na minimalno izkušnjo. V nasprotnem primeru igralci to lahko storijo porabiti stotine (ali celo tisoče) pravih dolarjev za nakup virtualne valute, potrebne za dopolnitev izkušnje.

Ne glede na to, kako se uporabniki spotaknejo v igro freemium, ko je zasvojen, je skoraj vsak naslov neskončno stopnišče.

Igre so bile vedno namenjene manipuliranju z igralčevo izkušnjo, vendar tehnike analize podatkov to dvignejo na višjo raven, tako da se osredotočijo na dobiček nad igro. Oblikovalci iger zdaj uporabljajo enake tehnike, ki jih uporabljajo podjetja, kot sta Google in Facebook, za optimizacijo vedenja uporabnikov. S pametnim mešanjem trdih prodajnih taktik s čisto zasvojenostjo hitenja iger na srečo lahko igralce potisnejo na sam rob frustracije, ki nehajo jesti, ne da bi jih dejansko potisnili v brezno, da ne bi nikoli več igrali.

To ni umetnost. Namesto tega so te igre skoraj zgolj trgovina: močni prisilni mehanizmi, ki uporabljajo skrivnostne formule, pridobljene iz trde ekonomije, in veliki podatki, namenjeni igranju (in plačevanju) dni, tednov ali celo mesecev. In trend se je že povečal, da vključuje tudi igre za osebne računalnike in konzole.

Vzpon freemija

Z stotimi milijoni igralcev po vsem svetu so igre freemium prve, ki dosežejo resnično množično občinstvo. V nasprotju s tradicionalnimi igralci iger ti "priložnostni" igralci iščejo nekaj, kar jim bo pomagalo, da bodo med vožnjo po množičnem prevozu, čakanjem na večerjo ali celo gledanjem televizije oddaljili ure. Preprosto iščejo privlačno ponavljajočo se zabavo, ne pa nekaj, kar jih bo preneslo v drugo vesolje ali jim razneslo misli v izkušnji navidezne resničnosti.

Ne iščejo časa ali denarja, da bi igrali nekaj, kar jim ni všeč. Kmalu po tem, ko so se igre prvič pojavile v trgovini z aplikacijami, je postalo očitno, da je bila cena, ki jo je večina ljudi pripravljena plačati za igre na svojih mobilnih napravah, ... nič ali zelo blizu nje. Izkušnje, ki so se nekoč na konzoli prodale za 60 dolarjev, so se zdaj prodajale za denar za vaš telefon. Razvijalci so se na to dirko odzvali do konca in igre podarili brezplačno. In da bi zaslužili, so jim naložili nakupe v aplikacijah, ki bi bili všeč igralcem, ki so že bili zasvojeni. Poraba gotovine bi vam omogočila, da pospešite igro, se izognete oviram in pridobite močne sposobnosti.

Trdi igralci igre so se dolgo in dolgo pritoževali, da so te igre kačje olje: zasvojenost, ki se predstavlja kot zabava. A številke ne lažejo: Freemium deluje. Najbolj priljubljeni naslovi imajo milijone igralcev, ki razvijalcem vsak dan prinesejo stotisoče dolarjev.

Visoki vložki v dirki do dna

Rezultat tega je, da je trgovina z aplikacijami za naprave iOS in Android zdaj polna tisočev naslovov freemium, dnevno pa se jih pojavi na stotine.

Vsak od njih je obupan, da bi ga opazili, stroški, da bi nekoga igral k vaši igri, pa zdaj presegajo 10 USD na osebo. Zaradi tega obupani razvijalci plačujejo največ dolarjev za tržne kampanje slavnih, pri čemer se osebnosti s seznama A, kot sta Kate Upton in Arnold Schwarzenegger, pojavljajo v njihovih reklamah za Super Bowl. S takšnim denarjem so prisiljeni uporabiti vsako razpoložljivo orodje, da poskušajo poiskati igralčeve račune, tako da jim gredo naravnost skozi glavo.

Podatkovna analitika je najmočnejše orodje. Sodobne mobilne igre neprestano pretakajo podatke nazaj ustvarjalcem. Lahko (in večinoma) posnamejo vsako trzanje in tapkanje od prvega trenutka, ko igralec odpre igro (in to je še posebej pomembno), do končne poteze, ki jo naredijo, preden aplikacijo izženejo nazaj v katero koli čistilišče, ko jo zaprejo. zadnjič.

Te informacije omogočajo razvijalcem, ki jih učinkovito uporabljajo, dobro razumeti, kaj bodo igralci verjetno počeli, na podlagi njihove podobnosti z drugimi uporabniki, ki počnejo podobne stvari. Z razvrščanjem njihove publike po težnje, razvijalci lahko dobijo globok vpogled v to, kako se igralci odzivajo, povezujejo in porabljajo svoj čas - in denar.

Lačne ptice

Če vas skrbi, da z vami manipulirajo, vam ni treba noreti. Nobena analiza podatkov ne more odstraniti vašega posameznega kraja kot edinstvene in posebne snežinke, toda ko so vaši podatki na kupu poleg informacij tisočih in tisočih drugih uporabnikov, so vaša posebna posebnost in posamezne domislice približno tako pomembni kot posamezna kosmiča v snežni zametek: kar pomeni, sploh ne.

Večina igralcev razume, da so izpostavljeni, vendar jim ni vseeno ali razumejo, kaj razvijalci počnejo s temi podatki. Veliki podatkovni trak minira vaše izkušnje in interakcije, brusi vse, razen vaših dejanj in nagnjenj, ter občinstvo zmanjšuje na najosnovnejše želje in potrebe. In prepogosto igranje odraža miselnost te "lačne ptice".

kako analitika igre spreminja v stroje za odvračanje pozornosti posnetek posnetkov klanov 0001kako analitika igre spreminja v stroje za odvračanje pozornosti farmville freemium 0001

Igre Freemium te podatke uporabljajo za prepričevanje ljudi v igro, nato pa potisnejo igralce, da se vrnejo. Tradicionalno so nas igre pritegnile tako, da so bile v osnovi edinstvene ali vznemirljive. Brezplačne igre to naredijo tako, da postanejo bolj zasvojenost. Več časa kot je igralec vložil, večja je verjetnost, da bo denar porabil kot sredstvo za izkoriščanje koristi te naložbe. In ko enkrat zapravijo, so zasvojeni. Igralci to odvisnost hranijo s pretvorbo dolarjev v valute v igrah, ki jih lahko po nakupu porabijo, da zmanjšajo svoj trud in hkrati povečajo nagrade.

V zelo resničnem smislu je analiza podatkov bukolične svetove igralnih domišljij spremenila v kapitalistično pravljico, kjer lahko igralec edini način, da premaga orke pred grajskimi vrati, s potezom kreditne kartice.

Tega uroka ne morete razveljaviti

Razvijalci so se poskušali upreti, toda če želite ustvariti dobiček v prostoru za mobilne igre, ni druge izbire, kot da se igrate skupaj. Vratarji v podjetjih Apple, Google in Facebook dobijo znaten odstotek vsakega porabljenega dolarja, zato se ne borijo proti plimi. Poleg tega so bili ti tisti, ki so pred leti začeli optimizirati podatke za dobiček.

Razvijalci lahko dobijo globok vpogled v to, kako se igralci odzivajo, povezujejo in porabljajo svoj čas - in denar.

Z družbenim mobilnim oblikovanjem sem se začel ukvarjati pred skoraj desetletjem in v tem času sem gledal številne razvijalce, ki so mi rekli, da "nikoli ne bodo tiste vrste iger «počasi podležejo nenehnemu pritisku monetizacije. Iste veščine, ki so jih nekoč uporabljali za izdelavo bogatejših in bolj domiselnih izkušenj, se zdaj uporabljajo za optimizacijo izkušnje uporabniške pozornosti za dobiček.

Čeprav igre freemium morda niso umetnost, pa to še ne pomeni, da v njihovem ustvarjanju ni ostalo nobene umetnine. Podjetju Supercell iz Stockholma je uspelo ustvariti uspešnice, ki so resnično dobro oblikovane in natančno oblikovane. Razumejo, da je za ustvarjanje odlične igre z velikimi podatki ključno, če začnete z neverjetno kreativno idejo. Nato si vzamejo čas in se prepričajo, da je vsak element ne samo popolnoma poliran, temveč v celoti preizkušen z analitiko. Združujejo plaz povratnih informacij uporabnikov z več ponovitvami razvoja, oblikujejo odlične ideje in jih znova in znova zavržejo, dokler se vsak vidik igre ne brusi do bleščečega zaključka, ki predstavlja vrhunec razvoja in analize podatkov.

Toda večina razvijalcev nima na milijone dolarjev, da bi si posvetili tak čas za izdelavo svojih iger. Manjka jim tudi milijone več dolarjev, potrebnih za pridobitev občinstva iz bazena, ki ima že veliko več možnosti kot ur za njihovo zabavo. Pri teh razvijalcih so orodja, ki jih uporabljajo, pogosto veliko bolj surova in se pogosto nevarno približajo prodaji čistega kačjega olja namesto pravega zdravila za dolgočasje.

Vzpenjanje po stopnišču

Ne glede na to, kako se uporabniki spotaknejo v igro freemium, ko je zasvojen, je skoraj vsak naslov neskončno stopnišče. Zasnovani so tako, da vsak korak navzgor vodi le do več možnosti in več priložnosti, da zapravite več denarja in več časa pri iskanju naslednjega cilja. To je neskončen vzpon, ki ima za nekatere igralce lahko več skupnega z odvisnostjo kot pa zabavo.

Kar zadeva razumevanje freemija, je najboljši nasvet sporočilo, ki ga je Matthew Broderick prejel že v 80. letih, ko je poskušal zmagati v Vojni igri proti stroju: "Edini način za zmago ni igra!"

A tudi če to veste, še ne pomeni, da se še vedno ne boste zasvojili. Videl sem podatke, ki to dokazujejo.

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found