Kako lahko navidezna resničnost pomaga rešiti resnično izgubo

Trenutno velika imena, ki jih zanima navidezna resničnost, temeljijo na industriji video iger. Sony načrtuje izdajo svojega skrivnostnega projekta Morpheus leta 2016, Valve pa je skupaj s HTC izdelal slušalke Vive. Tudi Oculus Rift, ki postavlja trend, je bil izključno osredotočen na igre, preden je bil lani prodan Facebooku.

Ko pa vse več kreativnih misli dobi v roke potrebno tehnologijo, bomo videli, da se uporablja za veliko širši nabor projektov. Eno takšno delo je bilo predloženo na Oculus Mobile VR Jam 2015 in namesto da bi se zabavalo, opisuje edinstveno obliko terapije za tiste, ki so nedavno izgubili ljubljeno osebo.

Obravnavanje prave žalosti, skoraj

Crossover so ustvarili Kent Bye, Heather Beckett, Eran Haas in Matt Henderson, njegovo eno občinstvo pa postavi v hišo, ki jo sestavljajo tri sobe; brlog, spalnica in vrtec. Te tri sobe gostijo izgubljene duše in med njimi lahko potujete, kot želite, poslušate njihove pogovore.

Crossover prihaja iz kraja resničnih čustev in temelji na resničnih izkušnjah iz življenja njegovih ustvarjalcev.

Na vsaki lokaciji se obravnavajo različne vrste izgub. Vrtec se osredotoča na izgubo otroka, medtem ko brlog razpravlja o izgubi staršev, spalnica pa pokriva izgubo pomembnega drugega. Uporabnik, ki doživlja pripoved, se lahko prosto giblje med sobami in opazuje like, kot se jim zdi primerno.

Ekipa, ki stoji za Crossoverjem, jo ​​opisuje kot “Sleep No More izpolnjuje Šesti čut v VR, «in ni preveč težko videti, od kod te primerjave. Morda je videti kot video igra, vendar ni - to je bližje delu eksperimentalnega, izkustvenega gledališča.

Smrt je težko obravnavati v kateri koli umetniški obliki, vendar je dejstvo, da je navidezna resničnost tako nova oblika, še posebej težaven medij. Vendar Crossover prihaja iz resničnih čustev, pri čemer se opira na resnične izkušnje iz življenj svojih ustvarjalcev.

Izkušnje Kenta Byeja kot razvijalca mobilnih naprav in VR so pomagale, da je tehnična plat Crossoverja postala resničnost, vendar je imela njegova življenjska izkušnja veliko vlogo pri obveščanju o njegovi vsebini. Izguba njegovega tasta, izguba otroka med nosečnostjo in izguba žene zaradi samomora tik pred projektom so prispevale k temu, kar imenuje "radikalna pristnost".

Izogibanje "Nenavadni dolini"

"Vsakič, ko poskušaš nekomu opisati neko izkušnjo, neizogibno prideš do točke, da rečeš:" No, preprosto si moral biti zraven, da si resnično razumel. " Kent mi pove, ko vprašam, kako je uporaba VR omogočila Crossover. "Verjamem, da je navidezna resničnost nov komunikacijski medij, kjer lahko začnete deliti izkušnje, ki jih ni mogoče zajeti tako, da jih opišete ali vidite v videoposnetku."

križanec_2

Crossover zaseda čuden kotiček pogosto omenjene Uncanny Valley. Vsebina tukaj je zelo resnična in zelo surova - vendar njena predstavitev ni. Navidezno resničnost pogosto mislimo kot potopitev, vendar ravne senčne stene in očitno poligonalni obrazi, ki sestavljajo vizualne elemente tega projekta, gledalcu ne omogočajo, da bi se izgubil v izkušnji v tradicionalnem smislu.

"To je bila namerna odločitev za oblikovanje, da bi ustvarili najbolj poglobljeno izkušnjo, ki bi jo lahko," pravi Kent. “Ko se premikate proti fotorealističnim avatarjem v VR, to začne postavljati vaša pričakovanja, da bo tudi njihovo vedenje povsem realno. Če ne, se bo počutil kot premor v prisotnosti in hiša s kartami skladne izkušnje bo propadla. "

"Če je dovolj verodostojna in resnična, je mogoče, da bo zagotovila nekaj zdravljenja tudi za druge ljudi."

Namesto da bi si prizadeval za grafično zvestobo, Crossover svoje like skuša na druge načine počutiti kot človeka. Kent pohvali delo glasovnih igralcev za njihove predstave, ki jih dopolnjuje tehnologija Faceshift, ki omogoča, da njihovi avatarji med igranjem občutijo. Splošni učinek morda ni fotorealističen, verjeti pa je na drugačen način.

"Videti, kako je ta scenarij zaživel do te mere, da sem v isti sobi preslišal intimen pogovor, je bila res nadrealistična izkušnja," pravi Kent, ko ga vprašam o postopku oživitve igre. »Pogovori, ki so se dejansko zgodili v mojem življenju, ali pa so bili namišljeni pogovori, za katere si želim, da bi jih lahko. Občutek je, da ne morem niti popolnoma opisati, da je šlo za visceralno izkušnjo, ko so mojo podzavest pogosto prevarali, da je verjel, da se ti prizori dejansko igrajo. "

»Končna scena je imela vseh pet igralcev in tako smo morali petkrat teči skozinjo. Na koncu snemanja zadnjega posnetka zadnje scene so bili vsi v sobi solze, ker se je čustveni naboj samo še gradil in gradil. "

Osebni prostor, odprt za javnost

Crossover se konča z igralsko zasedbo, ki se zbere za sedemminutni "ritual žalovanja". V nekem smislu je ta izdaja navidezna - toda za Kenta je zelo resnična in upa, da lahko kdorkoli, ki doživlja projekt, z njim pomaga pri premagovanju lastne žalosti.

"Moj namen je bil ustvariti umetniško delo, ki je bilo v prvi vrsti namenjeno meni, da bi mi pomagal raziskovati in ozdraviti svoje izkušnje," pravi Kent. "Če je dovolj verodostojna in resnična, potem je mogoče, da bo zagotovila nekaj zdravljenja tudi za druge ljudi."

S tem meri je Crossover že uspel. Kent je informacije o projektu objavil maja na Redditu in naletel na močno pozitiven odziv. Uporabniki so se zgrnili, da bi izrekli sožalje, delili lastne izkušnje in razpravljali o tem, kako je Crossover vplival nanje.

Kent je delitev projekta tako javno opisal kot zelo občutljivo in ranljivo izkušnjo, še posebej, ker je predstavljal, da je svoje delovno življenje mešal z osebnim življenjem. Na srečo se zdi, da so bili rezultati neverjetno pozitivni.

"Čudno pri mešanju osebnega in poklicnega je to, da se ta del svete zdravilne umetnosti vključuje v kontekst svetovnega tekmovanja," mi pove Kent. »Ti dve stvari v mojih mislih ne gresta nujno skupaj, zato gre za kognitivno disonanco. Prav tako moram ohraniti globlji namen projekta, ki je bil predvsem za moje lastno zdravljenje. Želim, da doseže veliko ljudi, ki se jim zdijo koristni. "

Crossover je prosto dostopen za prenos kot del njegovega vstopa v Oculus Mobile VR Jam. Kent upa, da mu bo s čim širšim občinstvom omogočil, da bo imel v procesu zdravljenja nekoga, ki ga bo morda potreboval, in pokazati, kaj lahko navidezna resničnost v tem kontekstu naredi.

"Vse bolj sem prepričan, da je VR povsem nov komunikacijski medij, ki bo človeške izkušnje lahko prenesel neposredno v naše podzavesti," pravi. "Še vedno bo divji zahod, kaj bo to pomenilo, vendar se mi zdi, da je večnitni pristop k pripovedovanju zgodb res eleganten način, da lahko v VR mešam agencijo in pripoved."

Vendar pa so ti visoki cilji močan stranski produkt glavnega cilja Crossoverja - pomagati človeku, da prebrodi svojo žalost. Navidezna resničnost nam daje priložnost, da si ustvarimo lastne prostore in situacije, v katerih lahko prebivamo in jih doživljamo, in to bi lahko bilo zelo močno orodje, če bi ga uporabljali z enakim občutkom skrbnosti in pozornosti, kakršnega poznamo pri Crossoverju.

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found