Umetnost strahu: kako je bil Dead Space zgrajen, da vas prestraši

Dead Space 3

Tvoj prijatelj kriči s krvavim umorom v tvojo slušalko. Necromorphs obkrožata Isaaca Clarka in Johna Carverja, tvoj kolega iz kolekcije - kot Clarke - pa se po najboljših močeh trudi, da bi se boril proti hordi. Je pa besen, ker samo stojiš tam.

Dead_Space_3Česar se ne zaveda, je, da je vaš Carver dejansko globoko v svoji podzavesti in se bori proti notranjim demonom, ki so bili v obliki nekromorfov. Carver je na svojem zaslonu negiben in neuporaben; na tvojo pozornost ti pritegne nalet akcij. Oba človeška igralca sta zmedena in zmeda vodi do napak. Clarke je grozljivo raztrgan in prikaže se zaslon Game Over.

To je zadružni del Dead Space 3 v najboljšem primeru. Visceral je dobro vedel, da je težko obdržati igralce na robu, ko v zadružni igri brbljajo naprej in nazaj, zato je ekipa razvijalcev zasnovala trenutke, ki Clarka in Carverja brez opozorila postavljajo pred različne medsebojno izključujoče se izzive. Je enostaven za franšizno pripoved, ki se močno ukvarja z norostjo.

»Že od začetka Mrtvi prostor, zagotovo so bile močne teme okoli demence in še posebej demence, ki jo je povzročil Marker, «nam je povedal izvršni producent Steve Papoutsis.

"To tekaško divjanje lahko vidite skozi igro, ne glede na to, ali gre za skupinske samomore, ki so bili prisotni na Ishimuri do stvari, ki so bile narisane po steni, navsezadnje do vizij, ki jih je Isaac videl skozi igro. Bila je močna in prisotna tema, ki je pravzaprav pomemben sestavni del tega, kar Markers sploh predstavlja. "

Mrtvi prostorObvladovanje demence v stresnih razmerah je tema, ki se je pojavila še bolj v Dead Space 2 in Dead Space 3. Najnovejša igra doda tudi novo gubico v obliki Carverja, ki je podobno kot Isaac žrtev Markerjevega vpliva. Papoutsis navaja H.P. Lovecraft kot bistvena referenčna točka za kreativnega direktorja Bena Wanata, povezave pa so dovolj enostavne za ogled vsem, ki poznajo ustvarjalčevo delo ustvarjalca Cthulhu.

Kljub temu je dejavnik strahu najtežje obdelati Visceral pred izpustom. Kako lahko v resnici ugotovite, ali se bodo igralcem v glavnem zdeli določeni trenutki strašljivi? Testiranje fokusiranja se zdi očiten odgovor tukaj, vendar v resnici ni.

"Preizkusi fokusiranja, ki jih običajno izvajamo, so bolj uporabni kot posebnosti tega, če vas nekaj prestraši ali ne," pojasnjuje Papoutsis. »[Groza] je zelo subjektivna. Mislim, da je to res zanimivo pri delu v seriji, kot je Dead Space: kako popolnoma so subjektivna groza in groza za ljudi. "

Na žalost to dejstvo otežuje fokusno testiranje, ko gre za merjenje tega vidika igre. Papoutsis navadno pozorno opazuje igralce, ko igrajo med temi sejami in iščejo znake.

"Ko se nato pogovoriš z njimi, ti lahko povedo najrazličnejše stvari, toda njihova telesna govorica in njihove reakcije [med igranjem] so dobri [pokazatelji], kako močan trenutek je za nekoga lahko," pravi. »Ne glede na to, ali se nagnejo nazaj ali nagnejo naprej ali če vidite, da se na krmilniku napnejo. Kar ljudje včasih napišejo [na obrazce za odziv], se lahko resnično razlikuje od njihove govorice telesa. "

Dead Space Tau Volantis

Papoutsis priznava, da je igralno okolje tudi ključni dejavnik pri tem, da so fokusni testi manj koristni pri ugotavljanju, kateri strašni trenutki delujejo in kateri ne. "Mislim, da če ste v sobi z drugimi in so luči prižgane na preizkusu ostrenja, verjetno ne bo tako strašljivo, kot če bi bili doma s slušalkami v temni sobi," pravi .

Vse to pomeni, da je na razvojni ekipi, da ugotovi, kako igralce pustiti neurejene in na robu. "Toliko različnih ljudi mora sodelovati, da to deluje v igri," pojasnjuje Papoutsis. »Eno, imeti moraš zgodbo, ki resnično deluje za to. Naslednja stvar je, da si mora skoraj vsaka disciplina prizadevati za [združitev tega]. "

Franšiza Dead Space je bila predstavljena leta 2008 in je ustvarila dve nadaljevanji in spin-off igre:Dead Space: pridobivanje, strelec na tirnicah za Wii,Dead Space: Vžig, puzzle igra in aMrtvi prostormobilna igra. Franšiza je na podlagi materiala ustvarila tudi dva animirana filma, stripe in izvirne romane.

»Ko pomisliš na nekatere prizore v Dead Space 2 kjer ima Isaac trenutek za povratni trenutek, "je dejal Papoutsis," govorimo o usklajevanju med avdio skupino, skupino za animacijo, ekipo za vizualne učinke, ekipo za oblikovanje, ekipo za likovno umetnost, mestno ekipo za okolje, vse te discipline se morajo usklajevati in delati skupaj.

mrtvi prostor 3»Končno jo je treba usmeriti na način, ki se splača glede na kamero, tempo in čas. Vse je v tempu, vse v koordinaciji vseh teh disciplin. V filmu imate osem kotov kamere, ki vam jih predstavi režiser, in to boste gledali. V videoigri se lahko obrnete ali pogledate v kot ali odprete inventar ali počnete karkoli, zato moramo to upoštevati. "

dead space 3 predogled playstation 3Dead Space 3 vse zaplete s svojo zadrugo. Ekipa se ne more več zadovoljiti s tem, da ustvari sablasno okolje in ga nato naseli s strahovi. Te taktike še vedno delujejo z dvema igralcema na deski, vendar jih je treba uporabljati veliko bolj zmerno. Kot rezultat, je ekipa prisiljena pogledati druge potencialne vire groze.

"Mislim, da se nekatere stvari, na katere resnično gledamo v smislu, kako prinesti napetost in ohraniti jedro temeljnih načel Dead Spacea v sodelovanju, res osredotočajo na like," pravi Papoutsis. “Torej, Carver, njegova osebnost, ne samo dodaja zgodbo, temveč tudi povečuje napetost in podpira nekatere tesnobe, ki se dogajajo v igralnem svetu. To je ena stvar, ne glede na to, ali gre za dialog ali interakcijo, tam daje neko strukturo, ki pomaga izboljšati situacijo, skozi katero [igralci] preživijo. "

Ko igro igrate sami, prevzamete nadzor nad prvotnim protagonistom serije, Issacom Clarkeom. V tem načinu se lik Johna Carverja stopi v ozadje. Včasih se pojavi, vendar ni partner z nadzorom AI, temveč del zgodbe. Ko igrate način sodelovanja, pa je Carverjeva zgodba zelo integrirana v igro in pojavi se popolnoma nova pripoved. Pred kratkim objavljeni grafični roman,Dead Space: Osvoboditev, prav tako pomaga graditi Carverjevo zgodovino.

»Tudi pri zadrugi smo se lotili zelo drugače; je dodaten, saj Carverjevi osebni zgodbi doda dodaten okus in kontekst. Končne zgodbe na noben način ne spremeni, le daje več podrobnosti o njegovi poti.

Koop Dead-Space-3»Če želite imeti lik v igri Dead Space ali v resnici kakršno koli obliko zabave, morate imeti močne strani, imeti morate slabosti, imeti morate pomanjkljivosti in imeti karakterja, ki se lahko odpravi na pot in premagati nekaj. Carver je pač tak. Vse te stvari ima, je kompleksen značaj in se nekako spopada s svojimi situacijami. "

Iz te ideje so nastali trenutki disonantne igre, o kateri so razpravljali na vrhu. Liki med igro v določenem trenutku doživljajo različne stvari in se z njimi spopadajo na svoj način, igralci pa zaradi tega dobijo drugačno izkušnjo.

"Lahko ustvari nekaj zanimivih dialogov za igralce," razmišlja Papoutsis. "Torej zdaj doživljate trenutek demence, jaz ga ne vidim, vendar vas moram zaščititi, in zdaj rečem:" Hej, človek, kaj počneš? Pomagaj mi! «In mi govoriš o nekem fantastičnem, kar vidiš.«

»To dodaja napetost in pritisk k igri. Čeprav to ni tradicionalni trenutek strahu, je bolj psihološki trenutek, ki igri dodaja dodatno plast in vznemirjenje, ki je zelo Dead Space. "

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found