Revolucija se bo pretakala: kako TwitchTV spreminja obraz igralniške industrije

Kljub desetletjem zgodovine, kljub milijonom prodanih izvodov in kljub kulturnemu vplivu, ki so ga videoigre že imele na svetu, je igralniška industrija v marsičem še v povojih. Je povsem nova oblika umetnosti in zabave, in čeprav ima več kot nekaj lastnosti z najbližjimi sovražniki - glasbeno in filmsko industrijo -, je nekaj povsem drugega in jo je treba obravnavati kot tako.

Tako glasba kot filmi (in prej filmi, gledališče) obstajajo v takšni ali drugačni obliki že tisočletja. Tudi če niste ljubitelj, razumete panoge, ki so v njihovem jedru. Video igre so nekaj drugačnega. Zgrajeni so okoli občinstva, za katero že dolgo velja, da obstaja na robu. Desetletja je bila igralniška industrija videti kot nekaj za otroke ali morda le malo več kot nekaj, kar bi ji moralo miniti čas. Niso jemali resno in do neke mere še vedno ne.

Ostra resnica je, da je do nedavnega večina ljudi gledala na igralniško industrijo zviška. To ni veljalo za glavno podjetje, tisti, ki so igrali igre, pa so bili nezreli. Iz iger je bilo nekaj, iz česar je treba zrasti, v kar se ni treba poglabljati. Ker pa se je srednja starost igralca naraščala (povprečna starost igralca je zdaj v 30-ih letih), so ljudje, ki so ure in ure igrali igre zaprti v svojih sobah, počasi začeli postajati ljudje, ki postavljajo trende , ljudje, ki imajo moč dejansko ustvariti spremembe.

V začetku tega leta Activision's Klic dolžnosti sodobna vojna 3 naredil nekaj izjemnega - razbil je dva neverjetna zabavna zapisa. Prvi je bil rekord na dan lansiranja, ki je v prvih 24 urah zaslužil več kot 400 milijonov dolarjev, kar je največja zabavna predstavitev vseh časov. Drugi je bil, da je postal najhitreje prodajani zabavni izdelek, ki je dosegel mejnik v višini milijarde dolarjev. Očitno je, da je nakup dražji od vstopnic za kino ali albumov, vendar to ne more odvzeti očitno uspešnega lansiranja.

Tudi če ste igralec, a sovražite igre Call of Duty - in mnogi ljudje to počnejo -, če ste ljubitelj iger na splošno, je dober znak, da lastnosti iger izstopajo iz svoje nišne vloge in postajajo običajna dobrina. Uzakoni industrijo kot celoto in, kar je še pomembneje, ustvarja nove priložnosti za njeno rast - na primer nov poslovni model, ki ga je ustvaril TwitchTV, in možna podjetja, ki bodo nastala kot rezultat platforme TwitchTV.

Posel gravitacije

Eden najboljših kazalcev rasti za panogo niso le prihodki in stopnje dobička, ampak podjetja, ki rastejo iz te panoge. Večja kot je panoga, več podjetij ustvari na njenem obrobju. Tako kot gravitacija, večjo maso ima objekt, bolj vleče stvari k sebi.

Pri filmih in glasbi obstaja nešteto podjetij, ki temeljijo na posameznih panogah, vendar ne ustvarjajo posebej glasbe ali filmov. Revije, televizijske in radijske oddaje, koncertna prizorišča in stotine drugih so odvisni od svojih panog, pa tudi neodvisni od njih. To se šele zdaj dogaja tudi pri igranju iger na srečo.

Obstaja veliko igralniških revij in spletnih strani, vendar je panoga z nekaj izjemami še vedno dokaj samostojna. Toda to se spreminja in podjetniki iščejo načine za uspeh po igralniški industriji. Nekateri so oblikovani po zgledu drugih zabavnih lastnosti, drugi - na primer TwitchTV - pa so dokaj edinstveni.

Od resničnostnega šova do igralne destinacije

Ideja za TwitchTV se je začela že leta 2007, ko so se Justin Kan, Emmeat Shear, Michael Siebel in Kyle Vogt zbrali in ustvarili Justin.tv. Prvotna ideja je bila, da bi skupina sledila Kanu in dokumentirala njegovo življenje 24 ur na dan, sedem dni v tednu. Socialni eksperiment so poimenovali livecasting, prvič pa je bil predstavljen 19. marca 2007. Pritegnil jim je precej pozornosti, vendar ni uspel zajeti občinstva, ki so ga iskali.

"Justin.tv se je začel pred petimi leti, ko smo jaz, moj soustanovitelj Emmeat Shear, Michael Siebel in Kyle Vogt, vsi štirje, ki smo poskušali ustvariti svoj resničnostni šov v živo," nam je v nedavnem intervjuju povedal Kan. »Začelo se je za veliko novinarjev, vendar je bombardiralo v zadovoljstvo gledalcev. Veliko ljudi nam je pisalo in govorilo, da smo zelo dolgočasni in bi morali zapustiti računalnik. Tako smo lansirali platformo Justin.tv, ki je lani narasla na približno 30 milijonov unikatov. In opazili smo, da se ena stvar resnično širi, in to igralne vsebine. "

Ko se je Justin.tv iz propadle resničnostne televizijske oddaje spremenil v platformo, na kateri je lahko kdorkoli objavljal kakršno koli pretočno vsebino, je storitev začela začeti svoje življenje. Poleti 2007 je Justin.tv gostil več kot 60 kanalov. Avgusta je bilo v povprečju dva nova kanala na dan. Do aprila 2008 je bilo ustvarjenih več kot 30.000 oddajnih računov. Od takrat je spletno mesto zraslo tako tehnološko kot vsebinsko, zdaj pa obstajajo kanali, ki pokrivajo vse, od športa, novic do znanosti. Toda najbolj priljubljeno žrebanje spletnega mesta je bilo vedno igralništvo.

Jeseni 2010, potem ko je iz prometa postalo očitno, da je igralna stran Justin.tv prihodnost podjetja, sta Shear in peščica inženirjev odšla razpravljati o načinih, kako lahko igralna plat stvari še raste. Rezultat je bila ustanovitev nove platforme, namenjene igranju iger, poimenovane TwitchTV.

"Junija 2011 je bilo dovolj veliko, da smo se odločili, da bi to morala biti njegova kategorija," je dejal Kan, "zato smo TwitchTV uvedli kot svojo spletno stran kot lastno lastnino, da igralcem sporočimo, da smo posvečeni igranju iger in da očitno bi bilo, čemu je to spletno mesto služilo. "

Rezultati so bili najmanj impresivni.

Vzpon e-športa

Rast TwitchTV ni bila nič kaj izjemna. Od predstavitve junija 2011 je spletna stran zabeležila 15-odstotno povečanje vsebnosti iz meseca v mesec, medtem ko se je promet povečeval s hitrostjo 11 odstotkov na mesec. V začetku decembra je spletno mesto objavilo, da je samo novembra doseglo 12 milijonov unikatov, trend pa se nadaljuje navzgor.

To število se bo neizogibno izravnalo, toda rast je TwitchTV-u že dala več kot dovolj prostora za iskanje načinov za krepitev njegovih temeljev. Spletno mesto je samo gostitelj video tokov - ne ustvarja vsebine, ki jo gledate. Primarni vir dohodka za spletno mesto prihaja iz partnerskega programa, ki vključuje delitev prihodkov na podlagi oglaševanja. Trenutno ima spletno mesto več kot 1000 partnerjev.

Vsebina na kanalih je različna, zato lahko spletno mesto raste v številnih možnih zvrsteh. Igre so splošna tema, vendar je za nekatere to vrsta video pregledov, za druge pa so to preprosto ljudje, ki med igranjem delijo tokove iger. . Obstajajo tudi številne spletne oddaje, kjer ljudje razpravljajo o igrah, mnoge pa profesionalno ustvarjajo igralni novinarji z znanih spletnih mest, kot sta Joystiq in Destructoid. Razvijalci Indie spletno mesto pogosto uporabljajo tudi za razprave in promocijo svojih lastnosti ter številni ljubitelji iger, ki vsebujejo vsebino, ki jo ustvarijo uporabniki Minecraft, uporabite TwitchTV, da delite svoje stvaritve in okrepite svoje skupnosti. Toda poleg vsega obstaja še en jasen žanr, ki bi lahko resnično eksplodiral: e-šport.

»Točko pregibanja vidimo od sredine do konca lanskega leta in res letos leta 2011, kjer se dogaja vse več turnirjev. Mogoče se 2-3 krat osebno dogajajo resnični dogodki okoli iger na srečo. " Nam je povedal Kan. »Najraje rečem, da je tekmovalno igranje v resnici analogno s pokerjem. Če bi pred dvajsetimi leti rekel, da bi bil tekmovalni poker gledališki šport, bi verjetno rekli "ne verjamem ti."

Skozi leta je konkurenčni poker iz zasebne zadeve prešel v svetovni pojav, zahvaljujoč trem glavnim dejavnikom: nova tehnologija prek pogleda kamere, ki gledalcem omogoča, da vidijo igralčeve karte, komentatorji pa igro razložijo na nek način celo priložnostno navijači lahko razumejo in spodbudo za igro s strani ESPN, ki je World Series of Poker spremenil v velik televizijski dogodek.

"Pri igrah, ki se dogajajo zdaj, resnično vidimo isto," je dejal Kan o primerjavi med konkurenčnimi igrami in pokerjem, "in to je bilo zelo vznemirljivo."

Čeprav je e-šport še vedno manj pomembna kategorija, raste po vsem svetu. Še naprej se pojavljajo turnirji za novo vrsto profesionalnih igralcev, ki imajo pomembne denarne nagrade in tudi svetovno lestvico. Trik je v tem, da gledalce vložijo dovolj, da želijo gledati.

V Koreji igra StarCraft je nekaj nacionalne obsedenosti, skupaj s televizijsko mrežo, ki je namenjena predvajanju dogodkov, denarnim nagradam in sponzorstvom za turnirje ter celo škandalom z določanjem tekem. Delno zaradi tega je ustvarjalec serije StarCraft, Blizzard, v nadaljevanje vključil veliko več možnosti za gledalce. V povezavi s komentatorji, ki dobro poznajo igro, je predstavitev lahko prepričljiva, ko se ljudje spoprijemajo. Dodajte še idejo, da večina igralcev že po definiciji že na kratko pozna digitalne vsebine, pozicioniranje TwitchTV pa jih naredi popolnega partnerja za pomoč industriji e-športa.

Trenutno StarCraft II je najbolj gledano na TwitchTV, in obstaja več mrež, namenjenih profesionalni predstavitvi igre, ki bi bila kos večini športnih predstavitev. Druge tekmovalne igre, kot soSodobna vojna 3 imajo tudi solidne privržence, predvsem bojne igre Street Fighter IV. Rast je eksponentna in ko en kanal pokaže uspeh, drugi uporabijo ta model in mu sledijo.

Prihodnost iger na srečo

Konkurenčno igranje iger raste, vendar mora biti ta stopnja do neke mere organska. Na televiziji so bile oddaje, ki so poskušale predstaviti konkurenčne igre na srečo in e-šport, vendar se nikoli niso prijele. Javnost preprosto ni bila pripravljena in predstavitev ni bila dovolj, da bi ljudi pridobila.

Toda trenutna rast konkurenčnega igranja iger je veliko bolj naravna in prihaja od oboževalcev iger toliko kot katera koli skupina, ki jo spodbuja. V Seattlu se je nedavno uveljavilo gibanje, imenovano "BarCraft". Ideja je bila dovolj preprosta - v počasnih nočeh StarCraft igralci vstopijo in igrajo igro za šankom. Ideja je bila tako hit, da je postala tedenski dogodek. Zdaj več kot 100 barov po vsem svetu organizira svoje tedenske noči BarCraft.

Uspeh tekmovalnih iger na srečo bo rezultat želja oboževalcev, vendar bo potrebna tudi določena mera profesionalnosti, če bo kdaj našel več kot le nišni uspeh. Navijači pa so že tam.

Da bi se tekmovalne igre lahko uveljavile, bo moralo najti ravnovesje med profesionalno predstavitvijo in lakoto navijačev. Predstavitev je v teku, vendar so oboževalci pokazali, da so tam. TwitchTV trenutno poroča o nekaj neverjetnih številkah glede zadrževanja gledalcev, zato od tu preprosto gre za nadgradnjo tega, kar se je izkazalo za učinkovito.

"Naša povprečna dolžina naročnikov je precej velika," je dejal Kan. »Gre za približno 47 minut na sejo. Če nekdo pride na spletno mesto, si bo v povprečju ogledal nekaj približno 47 minut vsebine. "

Ne smemo pozabiti, da je to povsem novo ozemlje za vse vpletene. Model e-športa je podoben mnogim drugim, predvsem poker, vendar uporablja novo tehnologijo in nove poslovne modele. V bistvu je vse na nek način še vedno samo eksperiment.

TwitchTV preučuje več možnosti za povečanje oglaševanja, vendar obstajajo možnosti za sodelovanje s partnerji na druge načine. Ena ideja je, da se dogodkom za imetnike vstopnic dodelijo bolj kakovostni tokovi. V preteklosti je Justin.tv gostil dogodke, ki so prodali več kot 10.000 vstopnic. Eden od možnih modelov bi videl, da bi boljši pretoki na ta dogodek stali več - v bistvu bi bilo podobno športnemu dogodku, kjer za boljše sedeže plačate več.

Partnerji na TwitchTV lahko s plačanimi oglasi tudi eksperimentirajo s polnjenjem izpadov, ki bi bili sicer enakovredni mrtvim zrakom. To bi lahko odprlo vrata več možnim ponudnikom vsebin realističnemu poslovnemu modelu, ki bo začel proizvajati več oddaj z višjimi produkcijskimi vrednostmi, in prinesel dodatne stvari, ki bodo pomagale pridobiti oboževalce - na primer več komentatorjev.

Stvari, ki delujejo, bodo še naprej rasle, medtem ko tiste, ki ne, ne bodo zadele prahu. Ne glede na to, ali je formula popolna ali ne, lahko igre na srečo gojijo povsem novo industrijo, dokler obstajajo ljudje, ki so jo pripravljeni preizkusiti.

Zadnji krog

TwitchTV je že zgodba o uspehu. Številke so neverjetne, partnerji se še naprej vrstijo in količina ustvarjene nove vsebine je osupljiva. Nekateri so profesionalno izdelani, drugi pa so popolnoma narejeni iz oboževalcev in za vsakogar dajo nekaj malega. Spletno mesto trenutno tudi širi svoje osebje, da bi se pripravilo na naslednjo fazo rasti, ne glede na to.

"Ena od stvari, ki smo jih nedavno opravili, je veliko novih zaposlitev v igrah," je dejal Kan. "Ker smo delali na Twitchu in se je fokus podjetja premaknil - ker je TwitchTV zdaj glavna stvar, ki jo počnemo na Justin.tv, smo v igralnem prostoru zaposlovali vse več ljudi."

Toda medtem ko bi spletno mesto na splošno moralo še naprej uspevati, ne glede na to, bi lahko naslednja prelomna kategorija bila e-šport - trik pa bo v tem, kako pravilno monetizirati dogodke, da bi razvili novonastalo e-športno industrijo, ne da bi odtujili oboževalce.

"Mislim, da zavijamo za vogal in postajamo nekaj, kar je veliko bolj podobno tradicionalnemu profesionalnemu športu," je dejal Kan in pri tem ni sam.

Rast e-športa ni le dobra novica za TwitchTV ali ljubitelje e-športa na splošno, to je dobra novica za celotno industrijo. Twitch.tv in Justin.tv pred tem sta pokazala, da so igralci igralcev strastna in zavzeta skupina, prostor za rast v panogi pa neverjeten. Potreben je le nov način gledanja na stvari in ravno to ponuja TwitchTV.

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found