XCOM: Producent Enemy Unknown govori o spoštovanju preteklosti, ne da bi bil ujet

XCOM Enemy Unknown Review

Bil je preprostejši čas pri igranju iger. Sprite so se vrteli brezplačno, zvočni posnetki MIDI so prevladovali v ušesnih luknjah, zvrst strategij v realnem času pa je bila uspešna in močna industrija zase. Tisti dnevi so že dolgo žalostno in naslovi RTS, ki bi nekoč močno stopili na prodajne lestvice, so bili umaknjeni v meje tržnih niš, ki jih podpirajo nenavadne uspešnice, kot so StarCraft in Civilizacija, vendar na koncu niso uspeli potisniti v mainstream kot nekoč.

Garth DeAngelis

Med starimi velikani RTS, ki so nekoč tavali po igralni krajini, je bila igra, ki je imela številna imena po vsem svetu (vključno z NLP: Sovražnik neznan), vendar je bil v ZDA znan kot XCOM. Veliko ur so žrtvovali pred oltarjem planetarne obrambe, zadetek iz leta 1994 pa je izginil iz žarometov, vendar je ostal v srcih in mislih oboževalcev.

Ko sta Firaxis in 2K objavila, da se vrača, je večina igralcev na to gledala bolj kot na kaj drugega. Predani izvirni oboževalci so bili nedvomno navdušeni, a množična privlačnost imena, ki ga je nekoč imelo, je bila že zdavnaj izprana. Namesto da bi ustvaril nekaj, kar je izvirnik preprosto postavilo v ospredje igralništva, ga je Firaxis preoblikoval, preimenoval in izdal tisto, kar se je izkazalo za eno najboljših iger leta. Oglejte si naš celoten pregled tukaj, kjer smo mu dali oceno 9,5, to je ocena, ki se je ne ločimo rahlo.

Toda to ni bil lahek razvoj. Prenašanje teže preteklosti med potiskanjem v prihodnost nikoli ni in štiriletni razvojni cikel je dejansko bližje desetletju, če upoštevamo leta, ko tehnologija preprosto ni bila v skladu z ambicijami ustvarjalcev. In tako po 18 letih končno imamo novo XCOM. In splačalo se je počakati.

Imeli smo priložnost govoriti z Garthom DeAngelisom iz Firaxis Games, enega od treh vodilnih proizvajalcev XCOM: Sovražnik neznan, o izzivih spoštovanja preteklosti pri gradnji za prihodnost in kakšen je bil razvoj.

Kako se kot razvijalec spopadate s pritiskom čakanja na preglede in čakanja, da slišite, kakšne so prodajne številke?

Ne vem, nisem preveč razmišljal o ocenah. Prodajo, zame osebno, komaj čakam, da jo vidim. Tako dolgo nekaj delaš in igraš zase in si tako prepričan, da gre za drugačno izkušnjo; da ni česa drugega podobnega in si resnično želite, da bi ga izkusilo tudi toliko igralcev. Potem upate, da se pogovarjata in se od ust do ust malo zažge. Še posebej na konzolah, a tudi na osebnem računalniku takšna igra ni na voljo.

In globoko smo zašli v življenjski cikel konzole, več kot 7 let v Xboxu. Če sem sezuval svojo razvojno kapo, bi si kot igralec želel nekaj novega. Torej, to me najbolj veseli in upam, da igralci sploh vedo, kako drugače je.

Kako velika je razvojna ekipa?

V Firaxisu deluje približno 45 ljudi.

Vam je všeč ta velikost? Bi bila večja ekipa lažja ali morda celo manjša?

Mislim, da je precej dobra, še posebej pri Firaxisu. Razvijamo se zelo gibčno - v zvezi s hitrim prototipiranjem, hitrimi ponovitvami, iskanjem zabave in naredi vse, kar je potrebno. Če moramo nekaj stvari vreči ven, to storimo. In če postanete večji, lahko očitno ustvarite več vsebine, vendar lahko stvari postanejo tudi okorne. 45 je torej velik, vendar je tudi dovolj obvladljiv, da ohrani ta gibčen občutek.

XCOM Enemy UnknownTorej ste eden vodilnih proizvajalcev za XCOM. Kako vam je všeč, da ste na vodilnem mestu?

To je zelo zabavno, to je veliko trdega dela. Včasih se mi zdi noro, ne vem, kako sem prišel sem, nekega jutra sem se le zbudil in sem tukaj. Ampak to je bila zame res močna učna izkušnja. V primerjavi z ostalimi tremi vodstvi ekipe imam daleč najmanj izkušenj. Že to, da sem lahko sodeloval z njimi in pomožnimi voditelji in ostalo ekipo, mi je bilo v čast, in res sem se veliko naučil.

Ste navdušeni nad naslednjo generacijo konzol?

Seveda. Ne vem, kaj je to ali kdaj prihaja, toda kot razvijalec ste vedno navdušeni nad tem, kar prihaja iz ovinka, pa naj gre za naslednjo generacijo ciklov ali napredek v igrah, ki temeljijo na brskalnikih - vse to je resnično vznemirljivo.

Kateri so trenutno najbolj zanimivi trendi v igrah?

No, kar nekaj jih je. Vidite, da se nekatere stvari dogajajo z brezplačnim igranjem, in ne samo tradicionalno brezplačno igranje, nekaj večjih franšiz v francoskih preizkušnjah zdaj poskuša. To bo zanimivo.

Kam vidite panogo v naslednjem desetletju ali več?

Vau, naj vzamem svojo kristalno kroglo. Že vse življenje sem igralec konzol, popolnoma obožujem konzole, zato upam, da ne bodo šle na način dodo. Slišite pa veliko napovedi o konzolah… ali izkušnjah konzole, ki jih je mogoče predvajati v brskalniku, zato tega ni treba. O tem se veliko govori, tako da vidim, da se to sčasoma dogaja; Nimam pojma, kdaj. Všeč pa mi je izkušnja s konzolo, zato sem nekako raztrgana, če bi želela, da se to zgodi. Nekaj ​​je v tem, da sedite na kavču in brcnete nazaj s krmilnikom. Toda vidim, da se stvari nekoliko homogenizirajo in postanejo eno, kar bi se zagotovo lahko zgodilo

Že nekaj časa ste slišali za to - grafika še vedno ni popolna in v naslednji generaciji se bo izboljšala, osebni računalniki pa se bodo okrepili, tako da bo grafika lahko nadaljevala, vendar mislim, da gre kmalu na planoto. Ko začnete to udarjati Avatar [nivo], kjer lahko v video igrah dejansko vidite čustva na likih - ko enkrat pridemo do te stopnje, ga ne moremo potisniti bolj grafično kot bolj stilizirane stvari, ki so odlične. Ampak mislim, da bo zgodba in priprava nove mehanike igranja bolj tisto, ne pa grafika. Te točke še nismo dosegli, toda že pridemo.

XCOM Enemy UnknownAli je grafika res tako pomembna?

O ja, mislim, da je grafika zagotovo zelo pomembna. Mislim, da pritegnejo veliko pozornosti in celo, če se vrnete na Avatar na primer, bila je to kul zgodba in kul svet, toda kljuk za to so bili ljudje, ki so videli obraze teh likov, ki niso človeški, vendar so nenavadno videti človeški zaradi mišic na obrazu in načina njihovega odzivanja. Noben drug film tega ni storil v tej meri. To je grafična stvar, to je animacija, ki pa se meša tudi v pripovedovanje zgodb.

Mislim, da ko igre enkrat pridejo - takšne igre L.A.Noire opravil čudovito delo - enkrat se to še naprej potiska in mislim, da je tam še prostor, toda to me zelo vznemirja, ko vidim, kam lahko igrajo igre v tem pogledu.

Ko smo že pri pripovedovanju zgodb, kakšen je bil postopek oblikovanja zgodbe na XCOM: Enemy Unknown?

Navdih, naš tom, je bil vedno NLP obramba, Izvirnik XCOM. Naš glavni oblikovalec Jake [Salomon], to je njegova najljubša igra vseh časov. Zanimivo je, ker vam povem veliko o tradicionalni zgodbi in veliko takšnih iger sem igral v odraščanju, ampak XCOM me je toliko naučil o moči notranje pripovedi. Izvirnik XCOM ni imel možnosti dialoga in statične kinematografije z liki, ki se pogovarjajo (poleg uvodnega kinematografa). Igralec je ustvaril svojo zgodbo, ki je zelo, zelo močna. To je še ena veja, pri kateri lahko igre še naprej gredo in jih ločuje od katerega koli drugega umetniškega medija, ne glede na to, ali gre za filme ali knjige ali kar koli drugega. To je treba še naprej spodbujati.

V izvirni zgodbi XCOM tujci napadajo, to dobijo vsi. Toda način, kako lahko igralci oblikujejo svoje izkušnje vsakič, ko igrajo, ne glede na to, ali poimenujejo svoje like po ljubljenih ali znanih osebnostih ali karkoli že želijo, ustvarja to edinstveno čustveno povezavo o tem, kako prinesete te digitalne številke skozi svojo osebno zgodbo reševanja vesolja. Nismo vložili veliko raziskav v ustvarjanje borznih junakov, ki imajo svoje osebnosti, ker smo želeli igralcu omogočiti, da to uporabi svojo domišljijo sam. Na veliko načinov, ki so lahko pri ustvarjanju zgodbe učinkovitejši od tradicionalnega pisanja.

Zdaj imamo ob tem velike kinematografske trenutke XCOM kjer želimo, da igralec ve, da ste prišli to daleč se je zgodil ta pomemben trenutek, tako da dobite to lepo, tradicionalno kinematografijo z nekaj liki, ki vam povedo, kaj se dogaja. In v središču smo izkoristili nekaj likov, ki je prenesel zgodbo. Kavelj za XCOM zame je igralec sposoben imeti takšen občutek za agencijo, da pripoveduje svojo zgodbo.

Na kaj so torej največ vplivali XCOM v vseh medijih?

XCOM Enemy UnknownVelik vpliv ima povsem ta izvirna igra. Tako kot vsi v ekipi so imeli radi Okrožje 9 ko je to izšlo in podobne stvari, ampak original XCOM je vplival na nas iz vsega. Tisti občutek, da imaš misijo, kjer je lahko na tvojem vogalu ulice ali v tvojem bloku z različnimi hišami - vse se ti zdi zelo znano, potem pa je nekaj malenkost, ko vidiš te oči v vojni megli. In ta občutek smo želeli ustvariti v bojnih misijah, kjer vidite bencinsko črpalko, ki je morda zelo prepoznavna za vas, ali vidite restavracijo s hitro prehrano, vendar se nekaj dogaja narobe. Obstajajo zapečena telesa, na katera naletite.

Pripovedovanje zgodb v video igrah je lahko bolj ambientalno in resnično smo se želeli osredotočiti na ambient XCOM zgodba. XCOM nikoli ni šlo za linearno pripoved, tradicionalni pripovedni lok. Želeli smo ujeti vzdušje in agencijo igralcev. To so bile največje stvari.

Kje ste potegnili črto med spoštovanjem izvirne igre in ujetjem vnjo?

Izvirna igra nam je zelo blizu in draga. Prvotno smo rekli, da so tukaj vsi najemniki prvotne igre, ki jo imamo radi, je bil to velik seznam izdelkov za pranje perila, in rekli smo, da jih želimo poustvariti, želimo si jih zamisliti na svoj način. Pravzaprav je bil eden od zgodnjih prototipov Jake v bistvu predelava originala XCOM z boljšo grafiko. In bilo je smešno, ker smo ga preizkusili in izvirni ljubitelji hardcoreja XCOM mi je bilo všeč. Bili so kot "oh super, to je tisto, kar poznamo in imamo radi od leta 1994." Potem pa smo ga preizkusili in oblikovanje iger se je razvilo od leta '94, nekatere stvari pa so bile preveč preveč abstraktne za igralce, ki niso bili seznanjeni z izvirnikom XCOM. Krivulja učenja je bila nekoliko prestrma.

Rekli smo, "da imamo radi to franšizo tako, da želimo, da čim več ljudi uživa v čarovniji, ki smo jo doživeli." To ne pomeni, da ga zalivamo ali zatremo, to pomeni, da vzamemo tiste temeljne stebre, kot so permadeath, megla vojne, klasični nezemljani, usmerjena strategija, strateška plast, kjer lahko zgradimo svojo bazo - in nato zavzamemo te stebre , potem pa morda lahko masiramo mehaniko pod njimi, da bo primernejša za leto 2012. Za to je šlo. Toda dokler smo držali te stebre, smo bili srečni.

Razvoj iger je povsem drugačen svet kot leta 1994. Ali igro gradite z mislijo na trenutna orodja ali imate idejo in jo prilagodite z razpoložljivimi orodji?

XCOMJa, to je bilo očitno del tega. Jake je imel to idejo dolgo časa, da bi jo predelal, že od leta 2002, 2003. In ena glavnih skrbi je bila tehnologija, 3D pa še ni bil tam, da bi podpiral popolnoma uničljiva okolja, 3D meglo vojne, te nekatere stvari, ki smo jih želeli početi. Ko pa smo raziskovali Unreal Engine, smo prototipirali nekatere stvari in rekli, da resnično mislimo, da se lahko tehnično upravičimo do tistega, kar je prvotni 2D XCOM naredili leta 1994. Orodje imamo zdaj.

Ampak popolnoma imate prav, nekateri od teh stebrov so bili neposredno odvisni od orodij in ali imamo tehnično znanje in orodja, da to izpeljemo. Zato mislim, da se je - delno - zgodilo nekoliko kasneje.

Ste torej želeli kaj dodati, a morda tehnologija še ni na voljo?

Ena izmed novih stvari, ki smo jo resnično želeli priti tja in ki si je vzela veliko časa za masažo, so bile kamere, ki se spustijo na bojišče in vam dajo občutek, kot da režirate akcijski film in igralca približate izkušnji. Bili smo zelo veliki oboževalci tega in rekli smo, da je to "nekaj drugega kot očitno original XCOM vstavite tudi, vendar je morda nekaj čednega. Zakaj ga ne bi postavili v nekakšno sodobno različico XCOM kje je 3D svet, kjer si je treba ogledati to čudovito umetnost, in lahko naredite, da se igralec počuti bolj močnega, kot da je sredi te napete bitke? " To je bil torej tehnični in ustvarjalni izziv. Imamo filmsko vodstvo, ki je pri tem resnično pomagalo. Vzeli smo si veliko časa, da smo to pravilno razumeli, vendar smo zadovoljni s tem, kako se je izkazalo.

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found