Razvijalci VR razložijo, kako narediti dober multiplayer za navidezno resničnost

razvijalci vr pojasnjujejo, kako narediti dobrega igralca za več igralcev v navidezni resničnostiKo razvijalci iger globlje in globlje kopljejo v naraščajoči svet navidezne resničnosti, najdejo nove načine, kako igralce potopiti v igralne svetove. Naletijo tudi na vrsto novih težav, ki se pojavijo ob vstopu v kateri koli nov medij.

Razvijalci navidezne resničnosti še vedno ugotavljajo, kako narediti izkušnjo za več igralcev, ki se počuti dobro. Poleg obvladovanja običajnih zapletenosti oblikovanja iger za več igralcev, na primer ohranjanja sinhronizacije igralcev in zmanjševanja zaostanka med njimi, VR igre prihajajo z dodatnimi izzivi, ki jih ustvarja občutek skupne uporabe fizičnega prostora, ki ga ustvarijo.

Na Unity's Vision VR / AR Summit 2017 v Los Angelesu so se večplanski pionirji VR zbrali, da bi delili nekaj, kar so se naučili v prvem letu izdelave iger za navidezno resničnost, kot so Oculus Rift, HTC Vive in PlayStation VR. Tričlansko ploščo je sestavljala Vicki Ferguson iz podjetja Ubisoft, vodilni programer v prvi igri podjetja VR, Orel let; Niv Fisher iz One Hamsa, ki dela na virtualni igri, podobni racketball-u Lopar NX; in Jeremy Schenker, ki je ustvaril igro VR lokostrelstva QuiVr sam.

Vsak je ponudil nekaj ključnih vpogledov, potem ko se je preizkusil v izkušnjah z več igralci VR in ponudil prvih nekaj opozorilnih znakov izbrušene, dobro premišljene igre v prostoru.

1. Združite ljudi

Med testiranjem Lopar NX, Fisher je ugotovil, da je zelo pomembno, da igralcem omogočimo spoštovanje osebnega prostora med igro, tako kot v resničnem življenju.

V igri se dva igralca postavita drug ob drugega v navidezni resničnosti in igrata igro, podobno resničnemu racketbolu. Igra uporablja krmilnike gibanja za simulacijo loparjev, pri čemer vsak igralec poskuša doseči točke drugemu tako, da žogo odbije od stene, prekrite s ploščicami, ki dodelijo različno število točk.

Umestitev igralcev dovolj daleč drug od drugega, da ne napadajo prostora drug drugega, vendar dovolj blizu, da lahko komunicirajo, je bilo pomembno za pomoč igralcem pri povezovanju. Fisher je še dejal, da je ekipa poskrbela, da so njegovi nečloveški avatarji izraziti in animirani, tako da se počutijo bolj žive.

Fisher je med ploščo povedal zgodbo o tem, kako se je med domačim preizkušanjem igre s sodelavcem, ki se je povezal prek interneta, ujel, da se je v navzočnosti druge osebe nerodno praskal. Druge osebe pravzaprav ni bilo v sobi in je ni mogel videti, kako se praska - a vseeno se je odzval, kot da ni sam.

"Moji možgani so bili tako prepričani, da je nekdo drug tam," je dejal Fisher. "Spoznal sem, da je ta točka nekaj, kar želimo ujeti in želimo čim bolj razširiti igro, saj je prav tako močna."

2. Naj bo število igralcev nizko

Za vse na plošči je bilo priznanje, da je navidezna resničnost še vedno v zgodnjih dneh, ključno za izdelavo trdnih iger. Ferguson je predlagal, da bi razvijalci za več igralcev poskušali svoje igre, ki temeljijo na moštvih, čim manjše. "Igrajte s čim manj igralci, s katerimi se lahko izognete," je dejala.

Ferguson je opozoril, da je čakanje na druge igralce v običajnih igrah nekoliko zapleteno, toda v VR težavo poslabša dejstvo, da z vklopljenimi slušalkami v resnici ne morete storiti ničesar drugega. In VR ostaja razdrobljen med HTC Vive, Oculus Rift in PlayStation VR, z veliko igralci, razporejenimi po različnih sklopih strojne opreme. Manj igralcev, kot je potrebno, da igra več igralcev deluje, manj igralcev mora čakati.

Manj igralcev, kot je potrebno, da igra več igralcev deluje, manj igralcev mora čakati.

Igre tri proti trem so se najbolje obnesle Orel letFerguson je dejal, da igra ni preveč zmedena. Toda ekipa je dovolila tudi nastavitev velikosti iger, s čimer bi se zmanjšale čakalne dobe, kar ji omogoča, da podpira hkrati le dva igralca.

"Vsi vemo, da v naravi trenutno ni veliko slušalk, zato je naša igra zasnovana za tri proti trem, vendar dovoljujemo igranje z manj igralci," je dejala.

Druge igre, ki so predstavljene na plošči, so imele podoben način, da so njihove izkušnje za več igralcev ostale dovolj lahke in osebne, da jih je bilo mogoče enostavno igrati. Lopar NX je individualna izkušnja in QuiVr se lahko igra sam ali z drugimi.

3. Igralci potrebujejo nekaj izpadov - in nekaj za početi

Orel let je hitra moštvena igra za več igralcev, kjer igralci nadzorujejo orle, kar je v bistvu borba z psi. Ferguson je ugotovil, da medtem ko so igralci uživali v intenzivnosti igre, je bila izkušnja lahko izjemna. Ekipa je to intenzivnost obravnavala tako, da je kroge držala kratke - približno štiri minute - in igralcem omogočila nekaj izpadov med tekmami, ko so se vrnili v avlo za več igralcev.

Po nadaljnjem preizkušanju je Ubisoft odkril, da je bilo ob toliko izpadih ohranjanje zanimanja igralcev za igro med tekmami skoraj tako pomembno kot igra sama.

"Medtem ko so v avli, se prepričajte, da imajo [igralci] kaj opraviti," je pojasnil Ferguson. »Pravzaprav je res moteče sedeti in čakati na druge igralce z naglavnimi slušalkami, saj ne moreš nič drugega, kajne? Ni tako, da bi se lahko razgledovali po stvareh na svoji mizi ali odhajali, ker ne boste več v VR. "

Ubisoft je problem rešil tako, da je v preddverju naredil odziven prostor. Ko se igralci pridružijo avli, jih zastopajo orli, ki potrpežljivo sedijo in pričakujejo več igralcev. Ferguson je opisal, kako je dodajanje malo interaktivnosti tem orlovskim avatarjem naredilo igro za več igralcev bolj privlačno.

"Kar smo storili, je, da smo orlove glave dejansko sinhronizirali s slušalkami VR," je dejala. "Lahko vidiš druge igralce, lahko vidiš, kam gledajo, in lahko imaš ta naravni jezik, kjer si lahko, kot," ja, dobra igra, stari. "

4. Spodbujajte dobro športno vedenje, da zmanjšate toksičnost

Oba Ferguson in Fisher sta govorila tudi o eni največjih potencialnih težav pri igranju več igralcev: toksičnih igralcih, ki lahko izkušnjo zmanjšajo za vsakogar. Igralstvo že ima igralce, ki med igranjem nadlegujejo in nadlegujejo druge, vendar jih je običajno mogoče obravnavati s sredstvi, kot so utišanje glasovnega klepeta, prepoved igralcem tekem in oddajanje slabih povratnih informacij prek spletnih storitev.

VR povečuje potencial igralcev trolov, da uničijo dober čas vsem ostalim, in obstajajo elementi VR, zaradi katerih je igralcem neprijetno.

"Nočemo, da bi igralci lahko negativno vplivali drug na drugega v VR-ju, v VR-ju pa je bolj pomembno, še posebej, če imate človeškega avatarja, saj lahko ljudje vstopijo v vaš osebni prostor in to vznemirja," je dejal Ferguson. »Za vsakogar, ki izdeluje igro za več igralcev, je pomembno, da razmisli o nadlegovanju.

"Zdelo se nam je, da je bolj pomembno, da naše igralce varujemo, kot da bi jih postavili na polno rit."

"Morda boste opazili, da v igri nimamo glasovnega klepeta," je nadaljevala. »In čeprav bi glasovni klepet veliko pomagal, nismo imeli časa, da bi naredili sistem, ki bi vam dejansko omogočal prepoved in brcanje igralcev, če so nadlegovali. Zato se nam je zdelo pomembnejše varovanje naših igralcev, kot pa dajanje v pol-rit sistem. "

Za Lopar NX, Fisher je dejal, da je krepitev občutka "prisotnosti" v igri pripomogla k spodbujanju dobrega športnega duha. Več igralcev, kot da dejansko delijo svoj virtualni prostor z drugo osebo, večja je verjetnost, da bodo ostali dosledno spoštljivi.

»Ta občutek soodsotnosti, delitev igre resnično zmanjša toksičnost, ker ljudje resnično veliko redkeje prisegajo ali so nesramni, ko se počutijo, kot da so pred človekom. ... Ko dejansko čutijo, da je nekdo zraven njih, ne bodo več tako nesramni in si ne bodo dovolili, da bi bili tako nesramni. Občutek skupne prisotnosti je resnično močan. "

5. Bodite pozorni na vse povratne informacije igralcev

Kot razvijalec, ki dela sam, je Schenker poudaril, kako pomembno je, da deluje kot upravitelj skupnosti in tudi kot ustvarjalec iger. Ker je navidezna resničnost polna zgodnjih posvojiteljev, je pozoren na to, kaj ti ljudje govorijo in mislijo o vaši igri, dejal.

"Prav tako bi morali poslušati in prebrati vse, kar je rečeno o vaši igri," je dejal Schenker. »Če si je kdo vzel čas in nekaj zapisal, je raje to pripravljen prebrati. Negativne povratne informacije pomenijo, da jim je dovolj mar, da povedo kaj o igri in izrazijo svoje nezadovoljstvo. Če niso dali idej, kako bi kaj popravili, jih prosite.

"Če vas nekdo prosi, da v svojo lokostrelsko igro vstavite meče, jih ne samo odpustite," je dejal Schenker. »Pojasnite, v katero smer gre vaša igra, in zakaj se morda ne ujema s splošno vizijo. Ta skupnost je popolnoma premajhna, da bi lahko začela odpuščati ljudi. Velikokrat sem videl že v številnih igrah, kjer so razvijalci odpuščali ljudi in si je ustvaril dosmrtnega sovražnika, neodvisni razvijalci pa si tega ne morejo privoščiti. "

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found