Kako so grozljive smrtne žrtve Mortal Kombata privedle do ocen video iger

kako so smrtne borbe grozljive smrtne žrtve privedle do vrnitve ocen video iger v četrtekV mesecih pred izdajo prejšnjega tedna Mortal Kombat X, internet je brenčal z vsakim novim videoposnetkom razvpitih krvavih zaključnih potez igre "Fatality". Čeprav je zagotovo na neupravičenem koncu spektra nasilja v video igrah,MKX je komaj sam v objemu hiperbolične gore. Pojdite v svojo lokalno trgovino z igrami in tam najdete police, polne kreativnih načinov, kako iztrebiti moške, pošasti in vse vmes.

V zgodnjih devetdesetih pa originalMortal Kombat'S gore je bilo v igrah nezaslišano. Tako se je razburjalo, da se je zapletlo v škandal nasilja v video igrah, ki je vključeval zaslišanja v senatih, rivalstvo Sega-Nintendo in kapetana Kenguruja. Mortal Kombat je postal javni sovražnik številka ena konservativnih križarjev z argumentom, da bodo nasilne video igre uničile ameriško mladino. Sledila je prepirka, ki je služila le za zavarovanjeMortal KombatJe ena najznamenitejših iger svojega časa, kar je povzročilo oblikovanje sistema ocenjevanja ESRB, ki še danes upravlja severnoameriško industrijo videoiger.

Pokončaj ga!

Mortal Kombat se je rodil leta 1991, ko sta bila umetnik John Tobias in programer Ed Boon, dva zaposlena pri razvijalcu arkadnih iger Midway, odgovorna zaStreet Fighter II, ki so ga pravkar izdali v arkadah, da bi ga pohvalili. Da bi nastaviliMK poleg Capcomovega ikoničnega borca ​​je Tobias zasledil idejo, da bi uporabil digitalizirane posnetke resničnih igralcev kot osnovo za spritete lika. Tehnika je bila že dobro uporabljena v številnih arkadnih naslovih, kot nprNarc inPit-Fighter. Igralci so bili oblečeni, posneti in nato z malo popravka uvoženi v igro. Nastala grafika je takrat veljala za nekaj najbolj realističnih vizualnih videzov v video igrah.

Grafika na stran, igranje se je tesno prilepiloulični borec‘S. Dva borca ​​bi se na dvodimenzionalni ravnini pomerila v taktičnih prepirih, z unikatnimi nizi posebnih potez in kombinacij, ki jih je treba obvladati za vsak lik. Tobias in Boon sta šele pri preizkusu igre zadela novost, ki bo prišla do opredelitve franšize. "Na koncu je bil antiklimaktični trenutek, ki je ustvaril priložnost, da naredim nekaj kul," je pojasnil Tobias v knjigi Tristana Donovana iz leta 2010,Ponovitev: zgodovina video iger. »Na koncu smo želeli postaviti velik klicaj, tako da smo zmagovalcu pustili, da je svojo zmago resnično drgnil v obraz poražencu. Ko smo videli reakcijo igralca, dejstvo, da so uživali in se zabavali, smo vedeli, da je to dobra ideja. "

Ta "klicaj" je bila seveda usodnost, pretirana, skrivna zaključna poteza, s katero so igralci lahko uporabili, da sovražnika po koncu tekme nenadoma izvršijo. V prvotni igri je imel vsak lik eno usodno smrt, od Raidena, ki je nasprotnika šokiral z strelo, dokler jim ni eksplodirala glava, do Kanoja, ki je iztrgal še vedno bijejoče srce njegovega sovražnika. Smrtne žrtve so se izkazale za izjemno priljubljene in pomagaleMortal Kombat postal hit uspešnice za arkade, kjer so se igralci nestrpno potegovali za priložnost, da bi se brutalizirali. Glede na takojšen uspeh igre v arkadnih igrah je bilo le vprašanje časa, kdaj bo prenesena na domače konzole.

»Kupi meBonestormali pojdi v pekel! "

Acclaim Entertainment je prevzel nalogo prilagoditve Midwayeve arkadne različice za prevladujoče domače konzole tistega časa: Sega Genesis in Super NES. Sega je v okviru poskusa doseganja najstniških in odraslih igralcev igro odobril skupaj z vsem nasiljem v arkadni različici. Nintendo pa je imel veliko strožje politike glede vsebin, pri čemer je trdil, da so njegovi izdelki namenjeni predvsem otrokom. V skladu s tem so voditelji Nintenda vztrajali pri temMortal KombatZa SNES bo kri bistveno zmanjšana, vključno s popolnim odstranjevanjem smrtnih žrtev. Kljub vztrajanju Acclaima, da so bile smrtne žrtve ena glavnih prodajnih točk igre, je Nintendo trdno držal in sčasoma je bila za platformo razvita cenzurirana različica igre. Nintendo je plačal za svojo preudarnost, ko je nasilnejša različica Genesis petkrat presegla svojega kolega SNES.

Izpuščen 13. septembra 1993,Mortal Kombatje bila ena največjih predstavitev video iger doslej. Acclaim je za televizijsko oglaševanje porabil neverjetnih 10 milijonov ameriških dolarjev za promocijo izdaje na "Mortal Monday". Otroci in najstniki po vsej državi so prosili starše za igro, ki je bila vSimpsoni epizoda nekaj let kasneje kotBonestorm (nad). Med temi otroki je bil tudi devetletni sin šefa kabineta Joeja Liebermana, demokratičnega senatorja iz Connecticut-a (in morebitne predsedniške nade), ki je bil popolnoma zgrožen nad skrajnim nasiljem, za katerega je menil, da ga tržijo pri otrocih. Lieberman je leta 1993 poklical industrijo video iger z zaslišanjem v senatu.

Brezhibna zmaga

Teden pred zaslišanji je senator Lieberman na tiskovni konferenci obsodil nasilne video igre s kapitanom Kenguru, priljubljenim otroškim televizijskim voditeljem od 50. do sredine 80. let. Da je Lieberman izbral kapitana Kenguruja in ne bolj sodobne osebe, kot je gospod Rogers, morda govori o tem, kako brez stika z zabavno industrijo, ki jo je hotel kaznovati. Videoigre so v 80. letih precej zrasle, prav tako mnogi njihovi prvi oboževalci, ki so jih vse bolj zanimale igre z bolj zrelo vsebino.

Pod vse večjim političnim pritiskom sta se tekmeca Sega in Nintendo sestala, da bi oblikovala strategijo za bližajoča se zaslišanja. Sega se je zavzel za sistem, ki temelji na starosti, kot so ga imeli filmi, ki bi jim omogočil, da še naprej proizvajajo nasilne igre. Nintendo pa je videl malo potrebe po zunanji ureditvi, ker je lastni družini prijazen etos v notranjosti narekoval, kaj se sme in česa ne sme objaviti za njegovo konzolo. V središču razprave je bilo vprašanje, komu so namenjene video igre. Nintendo je imel bolj konzervativno stališče, da so igre namenjene otrokom, medtem ko je Sega prepoznal naraščajoče število starejših igralcev in možnost, da igre ustrezajo širšemu spektru okusov in starosti. Na Liebermanovo zmedo so se voditelji obeh podjetij med zaslišanji medsebojno fotografirali.

Sorodno: Mortal Kombat X pregled

Čeprav so industrijo videoiger preganjali zaradi premogov, ker so bili nasilni in seksistični, dokazi o povezavi med nasiljem v video igrah in vedenjem v resničnem svetu niso bili prepričljivi. Za industrijo je bila zahtevana trimesečna počitnica, da bi uvedla bonitetni sistem. V tem času so vodilni založniki v tej panogi zapustili Združenje založnikov programske opreme in ustanovili svoje lastno združenje za interaktivno digitalno programsko opremo, da bi imeli močnejšo lobistično prisotnost v Washingtonu. Prav tako so ustanovili Odbor za ocenjevanje programske opreme za zabavo (ESRB), da bi upravljali novi sistem bonitetne ocene v celotni panogi, ki je dovolj pomiril senat, da je ublažil grožnjo državnega regulatorja ali popolno prepoved nasilja.

Prepričan v novi sistem ocenjevanja, je Nintendo sprostil svoje vsebinske politike in pustilMortal Kombat II pridite v SNES nespremenjeni. Z novo oceno ‘M’ so razvijalci varno promovirali nadaljnje igre v seriji, ne da bi se bali očitkov, da namerno kvarijo otroke. Čeprav si je Lieberman želel omejiti nasilje v video igrah, je bil rezultat zaslišanj dejansko varnejši razvoj iger z vsebino za odrasle, kot sta seks in nasilje. Ups.

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found