Kako Void postavlja resničnost nazaj v navidezno resničnost

Težko je pravilno urediti navidezno resničnost, saj lahko to potrdijo tudi nešteti poskusi v zadnjih nekaj desetletjih. Strojna oprema je pogosteje precenjena, premalo zmogljiva in neprijetna, zato je vsak poskus komercialne VR propadel.

Zdaj nov val podjetij poskuša izpopolniti to težko tehnologijo. Oculus, Samsung in HTC so na robu izdaje svojih prvih VR-kompletov. Toda v igri je druga družba s korenito drugačnim pristopom k konceptu; Praznina.

Napoved za skupni center za izkušnje VR, ki je bil mesece dražen in je bil končno predstavljen sredi maja, je ljudi odpihnil in vzbudil sum. Izkušeni igralci iger so svetovali skepticizem, medtem ko se drugi niso mogli izogniti ideji brezžične, kooperativne in konkurenčne izkušnje z resničnimi okolji. Poleg tega obljublja sledenje celotnemu telesu, sledenje orožju in haptične povratne informacije, zahvaljujoč slušalkam, oblekam za sledenje telesa in ploščadim za kamere.

Rahlo rečeno, The Void se zdi neverjetno ambiciozen. Drugi dogodki, ki jih izstopajo panoge, kot je Oculus, se niti ne približajo tovrstni celoviti postavitvi, tako da smo, ko smo se usedli za digitalni intervju z ustanovitelji projekta Void, prinesli več kot kanček soli. z nami.

thevoid01

Praznina

Trije mušketirji VR

Praznina je zamisel treh ustanoviteljev. Obstaja Ken Bretschneider, katerega zasluge vključujejo vse od pomoči pri razvoju VR Stalkerja, simulatorja letenja na 3D0 v devetdesetih letih, do financiranja podjetja PeopleWater, ki izkopava vodnjake v sušnih delih sveta in prodaja vodo, da jo plača. . Tu sta še James Jenson, ki je sam po sebi serijski podjetnik in čarovnik, in Curtis Hickman, še en čarovnik, znan po svojih vizualnih učinkih in oblikovalskem delu.

Naše prvo vprašanje je bilo preprosto. Koliko tega, kar smo videli v tej napovednici, je bilo resnično? Ko je Microsoft svojo tehnologijo HoloLens pokazal v priklopniku, opremljenem s CGI, je na konferenci Build vzel demo v živo, da je ljudi prepričal, da je resničen.

Je samozavestno odgovoril Jenson. "To je popolna izkušnja," je dejal in predlagal, da je vse v prikolici že dosegel prototip podjetja alfa. Čeprav je sicer priznal, da strojna oprema po meri in določene interakcije, na primer daljinsko bojevanje, še niso povsem pripravljene, je vse ostalo delovalo odlično.

"V [Praznino] lahko zdaj dam tri ljudi in lahko se borijo," je dejal.

»Prišli so ljudje, ki so preizkusili izkušnjo, kakršna je, ki so si video ogledali le, njihova pričakovanja pa so se izenačila ali presegla. Mislim, da nismo imeli nikogar, ki bi rekel, da je razočaran. "

Ko smo se vprašali o težavah z zakasnitvijo, o katerih so razpravljali drugi razvijalci VR, ko gre za brezžično interakcijo, se je Jensen zasmejal in dejal, da ne, s tem ni bilo težav in da jih ne bi smelo biti, saj je bilo vse zgrajeno v okolju LAN.

Korenine Praznine

The Void je del Evermore Parka, načrtovanega pustolovskega parka, ki se navdihuje iz fantazije, groze in čarobnega realizma. Gradnja 45 hektarjev poteka že nekaj let, a kot si lahko predstavljamo, dokončanje takšnega projekta ni enostavno. Bretschneider nam pove, da se še vedno razvija. Prvi Disneyev park je po njegovih besedah ​​trajal desetletja, in čeprav upamo, da Evermore ne bo trajal tako dolgo, se on in drugi razvijalci zavedajo, da ne gre za projekt čez noč.

Med razvojem Evermoreja se je rodila ideja za The Void. Prvotno je temeljil na eni sami izkušnji, znani kot Keltske ruševine, in je bil zasnovan tako, da združuje AR, VR in resnični svet v združen gledališki dogodek. Zamisel je naletela na težave s stroški, povezane z gradnjo in obnovo potrebnih sklopov. Redno sekanje in spreminjanje okolja je bil velik in drag izziv.

thevoid05

Praznina

Ko so se težave takšne izkušnje pokazale, sta Ken in sodelavci. prešel na izkušnjo navidezne resničnosti, ki zahteva manj podrobno fizično okolje, da doseže enak občutek potopljenosti. S ciljanjem na določene, ponovljive izkušnje VR lahko strojno opremo in okolje sinhronizirate po sprejemljivejših stroških.

Slušalke Rapture, na katerih delajo razvijalci, imajo ukrivljene zaslone z dvojno ločljivostjo 1080p, ki s tehnologijo "kvantne pike" odpravljajo učinek vrat zaslona in dajejo veliko večjo jasnost vida, kot je še vedno daleč od idealne ločljivosti. Imajo tudi 180-stopinjski kot gledanja in lahko obvladajo visokokakovostne vizualne predmete zahvaljujoč računalniku, ki se ponaša z grafičnimi procesorji Nvidia GTX 980M, povezanimi s SLI, ki so vgrajeni v nahrbtnike predvajalnika.

Slušalke Vopid's Rapture ponujajo 180-stopinjski kot gledanja in uporabljajo tehnologijo kvantnih pik.

Sledenje rok je trenutno mogoče prek kamer, vendar še ni popolno. Razvoj eksperimentira z rokavicami in drugimi nadzornimi shemami, vendar končna rešitev še ni povsem sprejeta.

"Razvijamo tudi lastne lastniške čipe za sledenje telesu, za katere upamo, da bodo dosegli 120 Hz, da bodo čim bolj natančni," je dejal Jensen.

Medtem ko se Void v tej zgodnji fazi alfa zanaša na nekatere prodajne komponente, slušalke in sledilce telesa razvijajo interni strokovnjaki za VR za Void in inženirsko podjetje Optimal Design s sedežem v Chicagu. Družbi trenutno delujeta neodvisno, vendar je Bretschneider predlagal, da se bosta v prihodnosti združili.

Navidezna resničnost, v resničnem svetu

Tako impresivna kot strojna oprema, ki poganja Void, je fizičnost izkušnje tisto, kar jo v resnici ločuje. Poleg uporabe premičnih sten za ustvarjanje nenehno spreminjajočih se okolij za igralce in fizičnih predmetov, ki so enakovredno preslikani v navideznem in resničnem svetu za izboljšanje potapljanja, bo Void z odličnim učinkom uporabil tudi preusmerjeno hojo.

izogni se03

Praznina

Čeprav Hickman - iluzionist, ki stoji za razvojem tega pristopa - in njegovi partnerji nočejo iskreno govoriti o svoji tehniki preusmerjanja igralcev, bo igra v bistvu uporabila subtilne vizualne namige in rotacijo navideznega sveta, da bodo igralci imeli občutek, da hodijo ravne črte, ko se v resnici gibljejo v krogih okoli osrednje točke v središču VR. To omogoča razvijalcem, da na razmeroma majhnem prostoru, ki meri bok šestdeset metrov, ustvarijo ogromne, razpotegnjene ječe in druge vrste 'ravni'.

Še en odtenek, ki ga Hickman doda izkušnji, je uporaba tako imenovanih 4D učinkov. Sem spadajo toplota, pihanje zraka in celo ropotanje talnih in stenskih plošč, ki ustvarjajo fizične učinke na svetu.

"Ideja je, da jih delajo, ne da bi pri tem izgubili izkušnje," je dejal Hickman. »Včasih greš v 4D gledališče in boš nekoliko prekinil povezavo med vizualnimi elementi in uporabljenimi učinki. So malce prevarantski. Uporabljamo tehnike, ki jih uporabljajo čarovniki in iluzionisti, da brez težav združimo to, kar vidimo, s tem, kar čutimo. "

"Resnično povečuje iluzijo, ki jo ustvarjamo."

Uporabljamo tehnike čarovnikov in iluzionistov, da brezhibno združimo to, kar vidimo, s tem, kar čutimo.

Jensen pravi, da je mogoče učinke prilagoditi tako posameznikom kot skupinam. Torej, medtem ko lahko 4D kino vrže vodo na celo množico ali spusti lažne pajke na vse hkrati, v The Void dim vali samo okoli igralca, ki je šel skozi vrata. Če to storijo sami in jim kmalu zatem sledi drug, bodo učinek doživeli v svojem času.

"Uporabljamo tudi pretvornike zvoka," je dejal Bretschneider. "To nam v kombinaciji s haptičnimi oblekami omogoča stvari, na primer, ko začutite valovanje portala in dejansko čutite, da teče od sprednjega dela telesa proti hrbtu."

Navidezno gledališko doživetje

Poleg fizičnih učinkov pa mora biti tudi virtualni svet podobno impresiven. Vendar se lahko zvestoba iger AAA razvije v letih, kako pa ekipa načrtuje, da bo imela več izkušenj pripravljenih pravočasno za odprtje centra?

»Razvili bomo lastno vsebino, pa tudi zunanje izvajanje za razvijalce iger in druge tretje osebe. Želimo objaviti izkušnje, kot so filmi, «je dejal Jensen. "Ko imamo več centrov po državi in ​​po svetu, bodo vsakemu razdeljene najnovejše vsebine iz matične ladje Void tukaj v Utahu."

Ta potrošniška izkušnja v kinodvorani je nekaj, za kar si ekipa želi, da bi bil podoben celotnemu projektu. Bretschneider je izjavil, da bodo uporabniki vstopnice rezervirali prek spleta, s časom in krajem, ki je podoben temu, kot to počnejo pri filmih, čeprav je vseeno predlagal, da morda temelji na aplikaciji. Uporabniki bi prejeli obvestilo, ko je njihova izkušnja pripravljena, kar pomeni, da je čas, ki ga ljudje preživijo v čakalni vrsti, minimalen.

Trenutno naj bi bile izkušnje približno 30 minut, predvidena cena pa znaša med 25 in 40 USD na osebo, čeprav so nam povedali, da se lahko glede na lokacijo centra in IP, ki se uporablja kot del izkušnje, poveča. . Če bodo ljudje želeli doživeti eno izmed svojih najljubših izmišljenih vesolj, bodo morali zaradi stroškov licenciranja zanj plačati nekoliko več.

Izogibajte se02

Praznina

Praznina prihaja

Čeprav ni odrezanega in suhega časovnega okvira, kdaj bodo stranke, ki plačajo, dobile svoj prvi okus The Void, naj bi prvi center začeli graditi septembra in ga odprli junija 2016. Če bo vse v redu, bodo drugi centri odprti veliko hitreje , saj bo predloga za njihovo zasnovo precej izboljšana.

Poleg fizičnih centrov se govori tudi o spletni izkušnji, kjer lahko tisti, ki so rezervirali mesto v določeni igri, spoznajo okolje, v katerem se bodo igrali, in izenačijo svoj značaj z brezplačnim igranjem iger na svojih pametnih telefonih.

Povedali so nam lahko tudi mikrotransakcije za določene nadgradnje, vendar bo to še precej dlje, ko bo dokončana osnovna izkušnja.

Čeprav je težko ne ostati nekoliko skeptičen do projektov sanjskih cevi, kot je The Void, so njegove ambicije impresivne in edinstvene. Noben drug projekt VR ne poskuša ustvariti enako poglobljene izkušnje. Z veliko sreče bomo lahko v Void vstopili nekje prihodnje leto.

Zadnje objave

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found